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dds是DirectDraw Surface的缩写,实际上,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。DXTC减少了纹理内存消耗的50%甚至更多,有3种DXTC的格式可供使用,它们分别是DXT1,DXT3和DXT5。
float4 packedNormal = tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex);
packedNormal.w对应A通道,即法线的x。
packedNormal.y对应G通道,即法线的y。
float3 expand(float3 v) { fixed3 normal; normal.xy = v.wy * 2 - 1; normal.z = sqrt(1 - normal.x*normal.x - normal.y * normal.y); return normal; }
inline fixed3 UnpackNormal(fixed4 packednormal) { #if defined(SHADER_API_GLES) && defined(SHADER_API_MOBILE) return packednormal.xyz * 2 - 1; #else fixed3 normal; normal.xy = packednormal.wy * 2 - 1; normal.z = sqrt(1 - normal.x*normal.x - normal.y * normal.y); return normal; #endif }
// Shader: 带法线贴图的Surface Shader // Author: 风宇冲 Shader "Custom/3_NormalMap" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NormalMap ("NormalMap", 2D) = "white" {} } Subshader { CGPROGRAM #pragma surface surf BlinnPhong struct Input { float2 uv_MainTex; }; //法线范围转换:单位法线 float3(x,y,z),x,y,z的取值范围是 [-1,1]。在法线贴图中被压缩在颜色的范围[0,1]中,所以需要转换 //(1)RGB法线贴图 float3 expand(float3 v) { return (v - 0.5) * 2; } //(2)DXT5nm法线贴图 float3 expand2(float4 v) { fixed3 normal; normal.xy = v.wy * 2 - 1; normal.z = sqrt(1 - normal.x*normal.x - normal.y * normal.y); return normal; } sampler2D _MainTex; sampler2D _NormalMap; void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; //对法线贴图进行采样,取得压缩在颜色空间里的法线([0,1]) float4 packedNormal = tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex); //要将颜色空间里的法线[0,1],转换至真正3D空间里的法线范围[-1,1] //注意:范围基本都是从[0,1]转换至[-1,1].主要是图的通道与法线xyz的对应关系要根据法线贴图格式而定 //UnpackNormal, UnityCG.cginc里的函数 //o.Normal = UnpackNormal(packedNormal); //expand,标准法线解压函数 o.Normal = expand(packedNormal.xyz); } ENDCG } }
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原文地址:http://www.cnblogs.com/zdlbbg/p/4329502.html