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致佳音: 推箱子游戏自动求解算法设计(五)

时间:2015-03-15 00:50:48      阅读:239      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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说了这么多,这一节是本文最后一节啦,就是程序的进一步优化。

这一节呢,还分那么几个小意思,- -!


1.程序逻辑和机制的优化

2.源码级代码的优化

3.针对CPU和操作系统的编译优化


问:大侠,我是过来人,排序哈希我渐渐习惯了,不痛了,还有哪些地方可以更刺激的

答:前面我们提到检测局面重复,不要让后面的局面有跟走过的局面一样,导致无限的堕落,无法自拔,还有一样是可以算作重复的

那就是失败的局面,即没有一个箱子可以有效推的局面,再出现这个局面就不要分析了,直接删掉吧,那么我们就要再创建一个失败

局面队列,把失败过的局面箱子坐标和哈希值以及搬运工的位置保存下来,哈希值是为了哈希计算,而坐标则是为了万一的万一的万

一的万一有重复,局面解不出来,那么就原汁原味的使用坐标比较,当然使用纯哈希比较求解的时候坐标既不保存也不分配内存。


问:那么就只有这个吗?

答:同样,失败的局面向父级递归,tagStage.Slaves递减,如果降到零,那么父级也是失败局面,跟着连坐,也加入失败局面队列。


问:爽!我想马上看源码,我要看,我要看……

答:

// 记录失败场景快照(暂时未完成测试)
int fnStageSnap(PQUEUE pQueue, PSTAGE pStage)
{
	union {
		PSNAP pSnap;	// 快照指针
		BYTE *pDummy;
	};
	PSHOT pShot;
	int dwRet;

	pShot = pQueue->Shots;
	if(pShot->Count)
	{
		pSnap = (PSNAP)realloc(pShot->Snaps, pShot->Size * (pShot->Count + 1));
	}else
	{
		pSnap = (PSNAP)malloc(pShot->Size);
	}
	if(pSnap)
	{
		pShot->Snaps = pSnap;	// 更新指针
		//pSnap = &pSnap[pNext->Shots->Count];	// 结构体不定大小
		pDummy += pShot->Size * pShot->Count;
		pSnap->Position = pStage->Position;
		pSnap->Hash = pStage->Hash;		// 布局指纹
		if((pStage->Flags & SGF_CRC32) == 0)
		{
			// 排序存储坐标详情(只要不归位, 都会撤销回到最初, 不必排序)
			//fnStageSort(pNext->Stars, NULL, pSnap->Stars, pNext->Count);
			V32Copy(pSnap->Stars, pStage->Series, sizeof(STAR) * pStage->Count);
		}
		pShot->Count++;			// 递增失败局面数量
		// 向上递归父级场景, 所有待分析子场景数量为零的都将记录到失败列表并弹出队列
		pStage = pStage->Host;
		if(pStage != NULL)
		{
#ifdef _DEBUG
			fnPrint("父级场景=0x%08X, 剩余子级场景数量=%d.\r\n", pStage, pStage->Slaves);
			dwRet = fnQueueRange(pQueue, pStage);
			if(dwRet <= 0)
			{
				fnPrint("[警告]场景0x%08X不在有效队列中!\r\n", pStage);
				return 1;
			}
			if(pStage->Slaves == 0)
			{
				fnPrint("[警告]场景0x%08X已经没有子场景!\r\n", pStage);
				return 1;
			}
#endif
			pStage->Slaves--;	// 调试完成可以确保计数为正
			if(pStage->Slaves == 0)
			{
#ifdef _DEBUG
				fnPrint("记录父级场景=0x%08X到失败集合.\r\n", pStage);
#endif
				dwRet = fnStageSnap(pQueue, pStage);
				if(dwRet <= 0) return dwRet - 1;
#ifdef _DEBUG
				fnPrint("移除父级场景=0x%08X.\r\n", pStage);
#endif
				fnQueueRemove(pQueue, pStage);
				return dwRet + 1;	// 返回级数
			}
		}
		return 1;
	}
	fnStageCode(SEC_CACHE_NULL);
	return 0;	// 内存不足, 数据不变
}

问:那么,可有运行效果比较?

答:

没有失败队列,在前面已有,这里再贴一次:

技术分享

加入失败队列后,注意队列使用峰值,剩余值和步数比较:

技术分享


问:太TM神了,还有没有?我还要,我还要!

答:当我们针对一个箱子进行分析的时候,无论上下左右,总有个固定次序,比如就是上下左右,有可能最好的走法是后面的方向

得到走法列表后,按照归位数量从大到小依次生成场景,如图,如果不优化这个机制,上下左三个方向会先被生成分析,而加入这

个机制,向右的归位数量最大,先被分析,其实就一步完成了,也就是立刻到达最优解。

技术分享


问:暴走了。。还有吗?

答:留点空间给后来者发挥吧, 下面是源码级别的优化,比如内部指针

tagStage有几个内部指针,在申请内存时一并计算分配,而不是后面再分配,动态分配在32位Windows中以4K为

单位,你申请一个字节也是4K,浪费内存,反复申请释放,过程复杂容易写错,同时容易产生碎片手榴弹。。。

另外,是一维数组代替若干个一维或多维数组,比如Stars,简化内存管理逻辑,详见资源包代码


再者,使用内联汇编的裸函数代替库函数,可以大幅提升效率,比如内存复制,在V32.dll中:

// 复制两个内存块, 不检测指针
void __declspec(naked) __stdcall fnCopy(void *dst, const void *src, int len)
{
	// 调试时mov esi, esp, 调用完成cmp esi, esp检查堆栈
	//__asm{
	//	mov edi, dst		; [esp + 4]
	//	mov esi, src		; [esp + 8]
	//	mov ecx, len		; [esp + c]
	//	rep movsb
	//}
	__asm{
		push esi			; 保护寄存器esi和edi, 第一个变量由[esp+4h]推移至[esp+0ch], 第二个为+10h
		push edi
		mov esi, [esp+10h]	; 串操作原始地址
		mov edi, [esp+0ch]	; 串操作目标地址
		mov ecx, [esp+14h]	; 串操作计数
		and ecx, 3			; 先复制余数
		rep movsb			; 逐字节复制
		mov ecx, [esp+14h]
		shr ecx, 2			; 求四的商(双字个数)
		rep movsd			; 逐双字复制
		pop edi
		pop esi
		ret 0ch				; 裸函数返回(三个参数)
	}
}

当你赋值两个结构体时,编译出来其实差不多就是类似的指令,而不会调用memcpy之类的函数。

就像把比较放在循环外,有程序来控制指针,我们干嘛每次都去检测这个指针呢?


最后针对CPU和操作系统的优化,时间差不多了,就不说了,Intel有专门的编译优化工具。

其实,我只是写个小礼物给莲花妹妹开心一下,写到这里,也算尽心尽力了,但愿编程之美,能带给世人更多的欢笑,释放更多的压力和痛苦

我的计算机说,反反复复的事情就TM交给我吧!!!


致佳茵 全文毕


虎胆游侠

2015-03-15 00:34:56

致佳音: 推箱子游戏自动求解算法设计(五)

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原文地址:http://blog.csdn.net/prsniper/article/details/44266271

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