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说了这么多,这一节是本文最后一节啦,就是程序的进一步优化。
这一节呢,还分那么几个小意思,- -!
1.程序逻辑和机制的优化
2.源码级代码的优化
3.针对CPU和操作系统的编译优化
问:大侠,我是过来人,排序哈希我渐渐习惯了,不痛了,还有哪些地方可以更刺激的
答:前面我们提到检测局面重复,不要让后面的局面有跟走过的局面一样,导致无限的堕落,无法自拔,还有一样是可以算作重复的
那就是失败的局面,即没有一个箱子可以有效推的局面,再出现这个局面就不要分析了,直接删掉吧,那么我们就要再创建一个失败
局面队列,把失败过的局面箱子坐标和哈希值以及搬运工的位置保存下来,哈希值是为了哈希计算,而坐标则是为了万一的万一的万
一的万一有重复,局面解不出来,那么就原汁原味的使用坐标比较,当然使用纯哈希比较求解的时候坐标既不保存也不分配内存。
问:那么就只有这个吗?
答:同样,失败的局面向父级递归,tagStage.Slaves递减,如果降到零,那么父级也是失败局面,跟着连坐,也加入失败局面队列。
问:爽!我想马上看源码,我要看,我要看……
答:
// 记录失败场景快照(暂时未完成测试) int fnStageSnap(PQUEUE pQueue, PSTAGE pStage) { union { PSNAP pSnap; // 快照指针 BYTE *pDummy; }; PSHOT pShot; int dwRet; pShot = pQueue->Shots; if(pShot->Count) { pSnap = (PSNAP)realloc(pShot->Snaps, pShot->Size * (pShot->Count + 1)); }else { pSnap = (PSNAP)malloc(pShot->Size); } if(pSnap) { pShot->Snaps = pSnap; // 更新指针 //pSnap = &pSnap[pNext->Shots->Count]; // 结构体不定大小 pDummy += pShot->Size * pShot->Count; pSnap->Position = pStage->Position; pSnap->Hash = pStage->Hash; // 布局指纹 if((pStage->Flags & SGF_CRC32) == 0) { // 排序存储坐标详情(只要不归位, 都会撤销回到最初, 不必排序) //fnStageSort(pNext->Stars, NULL, pSnap->Stars, pNext->Count); V32Copy(pSnap->Stars, pStage->Series, sizeof(STAR) * pStage->Count); } pShot->Count++; // 递增失败局面数量 // 向上递归父级场景, 所有待分析子场景数量为零的都将记录到失败列表并弹出队列 pStage = pStage->Host; if(pStage != NULL) { #ifdef _DEBUG fnPrint("父级场景=0x%08X, 剩余子级场景数量=%d.\r\n", pStage, pStage->Slaves); dwRet = fnQueueRange(pQueue, pStage); if(dwRet <= 0) { fnPrint("[警告]场景0x%08X不在有效队列中!\r\n", pStage); return 1; } if(pStage->Slaves == 0) { fnPrint("[警告]场景0x%08X已经没有子场景!\r\n", pStage); return 1; } #endif pStage->Slaves--; // 调试完成可以确保计数为正 if(pStage->Slaves == 0) { #ifdef _DEBUG fnPrint("记录父级场景=0x%08X到失败集合.\r\n", pStage); #endif dwRet = fnStageSnap(pQueue, pStage); if(dwRet <= 0) return dwRet - 1; #ifdef _DEBUG fnPrint("移除父级场景=0x%08X.\r\n", pStage); #endif fnQueueRemove(pQueue, pStage); return dwRet + 1; // 返回级数 } } return 1; } fnStageCode(SEC_CACHE_NULL); return 0; // 内存不足, 数据不变 }
答:
没有失败队列,在前面已有,这里再贴一次:
加入失败队列后,注意队列使用峰值,剩余值和步数比较:
问:太TM神了,还有没有?我还要,我还要!
答:当我们针对一个箱子进行分析的时候,无论上下左右,总有个固定次序,比如就是上下左右,有可能最好的走法是后面的方向
得到走法列表后,按照归位数量从大到小依次生成场景,如图,如果不优化这个机制,上下左三个方向会先被生成分析,而加入这
个机制,向右的归位数量最大,先被分析,其实就一步完成了,也就是立刻到达最优解。
问:暴走了。。还有吗?
答:留点空间给后来者发挥吧, 下面是源码级别的优化,比如内部指针
tagStage有几个内部指针,在申请内存时一并计算分配,而不是后面再分配,动态分配在32位Windows中以4K为
单位,你申请一个字节也是4K,浪费内存,反复申请释放,过程复杂容易写错,同时容易产生碎片手榴弹。。。
另外,是一维数组代替若干个一维或多维数组,比如Stars,简化内存管理逻辑,详见资源包代码
再者,使用内联汇编的裸函数代替库函数,可以大幅提升效率,比如内存复制,在V32.dll中:
// 复制两个内存块, 不检测指针 void __declspec(naked) __stdcall fnCopy(void *dst, const void *src, int len) { // 调试时mov esi, esp, 调用完成cmp esi, esp检查堆栈 //__asm{ // mov edi, dst ; [esp + 4] // mov esi, src ; [esp + 8] // mov ecx, len ; [esp + c] // rep movsb //} __asm{ push esi ; 保护寄存器esi和edi, 第一个变量由[esp+4h]推移至[esp+0ch], 第二个为+10h push edi mov esi, [esp+10h] ; 串操作原始地址 mov edi, [esp+0ch] ; 串操作目标地址 mov ecx, [esp+14h] ; 串操作计数 and ecx, 3 ; 先复制余数 rep movsb ; 逐字节复制 mov ecx, [esp+14h] shr ecx, 2 ; 求四的商(双字个数) rep movsd ; 逐双字复制 pop edi pop esi ret 0ch ; 裸函数返回(三个参数) } }
就像把比较放在循环外,有程序来控制指针,我们干嘛每次都去检测这个指针呢?
最后针对CPU和操作系统的优化,时间差不多了,就不说了,Intel有专门的编译优化工具。
其实,我只是写个小礼物给莲花妹妹开心一下,写到这里,也算尽心尽力了,但愿编程之美,能带给世人更多的欢笑,释放更多的压力和痛苦
我的计算机说,反反复复的事情就TM交给我吧!!!
致佳茵 全文毕
虎胆游侠
2015-03-15 00:34:56
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原文地址:http://blog.csdn.net/prsniper/article/details/44266271