随着HTML5标准最终敲定,HTML5将有望成为游戏开发领域的的热门平台。HTML5游戏能够运行于包括iPhone系列和iPad系列在内的计算机、智能手机以及平板电脑上,是目前跨平台应用开发的最佳实施方案。本文系根据[HML5 Canvas游戏开发实战]一书中的内容整理而成,是了解和学习HTML5游戏开发的基础内容,希望能够帮助到那些和博主一样致力于游戏开发的朋友们!
对于游戏开发来说,面向对象编程(OOP)是一种重要而且必要的方法,所以在了解HTML5游戏开发前,首先应该了解JavaScript中的面向对象编程。JavaScript是一种基于对象的语言,可它并不是一种真正的面向对象的编程语言,因为在JavaScript的语法中不存在类(Class)的概念。下面我们将分析和解决在JavaScript中实现封装、继承等面向对象的问题。
//声明一个函数
function MyClass(){}
//实例化一个对象
var cls1 = new MyClass();
//声明一个类并定义其构造函数
function MyClass(name,age)
{
this.name = name;
this.age = age;
};
//实例化一个对象
var cls1 = new MyClass("张三",20)
//输出cls1的两个属性值
alert("name=" + cls1.name + "&" + cls1.age)
//声明一个类并定义其构造函数
function MyClass(name,age)
{
this.name = name;
this.age = age;
};
//为MyClass增加方法
MyClass.prototype=
{
toString:function()
{
alert("name=" + this.name + "&" + this.age)
},
getName:function()
{
alert("name=" + this.name)
},
getAge:function()
{
alert("age=" + this.age)
}
};
//定义一个父类People
function People()
{
this.type="人"
};
//为父类定义一个方法
People.prototype=
{
getType:function()
{
alert("type=" + this.type)
}
};
//定义一个子类Student
function Student(name,age,sex)
{
//继承父类的属性type
People.apply(this,arguments);
this.name = name;
this.age = age;
this.sex = sex;
};
//声明一个Student实例
var stu = new Student("张三",20,"男");
//输出type
alert(stu.type)
//下面我们来了解下如何继承父类的方法,继承父类方法主要通过循环使用父对象的prototype进行复制来实现,如
//重新定义子类Student
function Student(name,age,sex)
{
//继承父类的属性type
People.apply(this,arguments);
//继承父类的方法,略显抽象
var prop;
for(prop in People.prototype)
{
var proto = this.constructor.prototype;
if(!proto[prop])
{
proto[prop] = People.prototype[prop];
}
proto[prop]["super"] = People.prototype;
}
//属性定义
this.name = name;
this.age = age;
this.sex = sex;
};
//实例化Student对象
var stu = new Student("张三",20,"男");
stu.getType();
function staticClass()
{
staticClass.name = "张三";
staticClass.toString=function
{
alert("name=" + staticClass.name )
};
};
alert(staticClass.name);
staticClass.toString();
HTML5提供了图像、视频、音频、表单、位置、本地数据库、离线存储、websocket等各种全新的特性,对于HTML游戏开发而言,我们主要关注图像、音频、本地数据库以及websocket等,首先我们来了解下Canavs绘图的基础内容。
Canvas是HTML5为我们提供的一张画布,可以让我们在HTML上直接绘制图形,因此Canvas可以作为HTML5游戏开发的基本元素,即HTML5游戏引擎的底层都是以Canvas元素来驱动的。Canvas本身没有绘图的能力,需要借助于JavaScript来实现绘图的功能。使用Canvas元素只需要在网页中添加canvas标记即可,如
<canvas id="myCanavs" width="800" height="480"></canvas>
接下来我们通过JavaScript来获取这个Canvas并通过相关API实现绘图环境的初始化
//获取Canvas元素
var canvas = document.getElementById(‘myCanvas‘);
//检查canvas合法性
if(canvas && canvas.getContext)
{
//获取当前上下文
var ctx = canvas.getContext(‘2d‘)
}
因为目前Canvas只支持2D绘图,因此,这里的参数暂时只能为2d。因为Cnavas绘图的API都封装在ctx这个实例中,因此下面的所有操作都是基于ctx来实现的:
//设置线宽
ctx.lineWidth = 10;
//设置画笔颜色
ctx.strokeStyle = "red";
//创建一个路径
ctx.beginPath();
//路径起点
ctx.moveTo(10,10);
//路径终点
ctx.lineTo(150,50);
//绘制路径
ctx.stroke();
//设置线宽
ctx.lineWidth=5;
//设置画笔颜色
ctx.strokeStyle-"red"
//创建路径
ctx.beginPath();
//绘制矩形
ctx.strokeRect(10,10,70,40);
或者
//定义矩形
ctx.rect(10,10,70,40);
//绘制矩形
ctx.stroke();
如果需要对矩形进行填充
//创建路径
ctx.beginPath()
//绘制矩形
ctx.fillRect(10,10,70,40)
//创建路径
ctx.beginPath();
//定义圆
ctx.arc(100,100,50,0,360*Math.PI/180,true);
//绘制圆
ctx.stroke();
同样地,可以使用fill进行填充绘制
//创建路径
ctx.beginPath();
//定义圆
ctx.arc(100,100,50,0,360*Math.PI/180,true);
//绘制圆
ctx.fill();
绘制圆角矩形需要arcTo函数配合lineTo来完成
//创建路径
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(40,20);
ctx.lineTo(100,20);
ctx.arcTo(100,20,120,40,20);
ctx.lineTo(120,70);
ctx.arcTo(120,90,100,90,20);
ctx.lineTo(40,90);
ctx.arcTo(20,90,100,70,20);
ctx.lineTo(20,40);
ctx.arcTo(20,20,40,20,20);
//绘制圆角矩形
ctx.stroke();
在HTML5中可以通过quadraticCurveTo函数绘制二次贝塞尔曲线,通过bezierCurveTo函数绘制三次贝塞尔曲线,具体代码请参考API文档。
//设置字体
ctx.font="30px Arial";
//绘制文字
ctx.strokeText("Hello HTML5",100,50);
绘制图片使用drawImage函数,其函数原型如下:
drawImage(image,dx,dy);
其中image可以是HTML中的标签或者是JavaScript中的Image对象。如
//定义一个img标签
<img id="img_source" src="source.jpg" width="240" height="240"/>
接下来通过getElementById来取得图像数据,并将其绘制出来
var img=document.getElementById("img_source");
ctx.draw(img,200,200);
如果直接使用JavaScript代码
var img=new Image();
img.src="source.jpg";
ctx.draw(img,200,200)
使用translate函数实现在水平和垂直方向上的平移
使用rotate函数实现旋转,需要注意的是传入的参数是弧度
使用scale函数实现伸缩,当参数为负值时表示在该方向上翻转
这里主要介绍线性渐变、径向渐变、颜色反转、灰度。
//创建一个线性渐变容器
var grd=ctx.createLinearGradient(0,0,200,0);
//添加颜色
grd.addColorStop(0.2,"#00ff00");
grd.addColorStop(0.8,"#ff0000");
//应用渐变
ctx.fillStyle=grd;
//创建一个径向渐变容器
var grd=ctx.createRadialGradient(100,100,10,100,100,50);
//添加颜色
grd.addColorStop(0,"#00ff00");
grd.addColorStop(,"#ff0000");
//应用渐变
ctx.fillStyle=grd;
遍历每个像素并对RGB值进行取反
灰度计算公式:gary=red*0.3+green*0.59+blue*0.11
基础的内容就是这些了,以后如果碰到需要HTML5的地方可以回过头来看看。
原文地址:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/44279499