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我为什么应该使用Texture Atlas?
使用Atlas是一个普遍的好做法,而且它有很多好处。当有某些需要在屏幕渲染的时候,它背后带来的是draw call。由于不同的原因(例如渲染状态改变),一个draw call是一个很慢的操作,因此我们需要保持较低的draw call来保证较高的帧率。在移动设备上,接近30-40个draw call就开始变得危险了,具体取决于你的设备和渲染的场景。
幸运的是,在一些条件下,draw call是可以被批量处理的。unity会自动那么做,Atlas是帮助批处理draw call的一个方式:通过使用一个大texture(altas),不同的精灵能被批处理,只要它们共享同个texture。
有很多方式创建一个新的Uni2D atlas。最简单的方法是通过project窗口,通过点击“Create>Uni2D>Texture Atlas”.选择创建的Atlas就可以在inspector中显示它的属性了。
Atlas Inspector
核心设置部分
设置 | 描述 |
Material Overrider | 对于每个atlas texture,会生成一个新的material。你能通过选择material覆盖这个material。这个域留空none则使用Uni2D默认的material。 |
Maximum Atlas Size | atlas texture最大的尺寸。一旦达到最大的尺寸,另一个最大尺寸大小的atlas texture这个altas texture将会在需要的时候被创建。 |
Padding | 每个atlas texture边框之间的空白像素的大小。 |
Texture部分
这部分列出了包含的texture。简单把你的texture拖到这里来把它们加到atlas中。
Output部分
这部分是纯信息它显示了这个atlas生成的数据。点击被显示的asset,在projtect视图中将高亮显示。
Actions部分
设置 | 描述 |
Apply | 点击应用设置,由于生成atlas是一个漫长的过程,因此不要在每一有设置变更就apply。 |
Revert | 点击取消你的改变。 |
Force atlas regeneration | 点击强制完全重新生成atlas clip。 |
Uni2D 入门 -- Atlas转载 http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/17588095
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原文地址:http://www.cnblogs.com/lihonglin2016/p/4342942.html