标签:cocos2dx frameworks 脚本 lua scripting
续【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之三】动手绑定自定义类至Lua 之后,我们已经完成了自定义类至Lua的绑定。在接下来的环节,我们将使用它。
首先,我们需要确定,通过Python脚本我们生成了哪些绑定文件?我们罗列一个表单。
// Path : F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto
1. lua_pet_auto.hpp
// Path : F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto
2. lua_pet_auto.cpp
// Path : F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api
3. lua_pet_auto_api.lua
// Path
: F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api
4. Pet.lua
检查这些文件是否在你的项目当中相对的路径。(F:\Cocos2dx-Lua\Garfield 这是我的示例项目所在路径)。
一切无误的话,我们使用VS2013将"Garfield.sln"工程文件打开。我们将在"libluacocos2d\auto"中引入"lua_pet_auto.hpp"、"lua_pet_auto.cpp"。这两个文件声明及定义"register_all_custom_pet()"全局函数,用于完成对C++绑定类的注册,完成类中成员属性及成员函数向Lua的"注入",实现C++类结构至Lua的"解析"。"register_all_custom_pet()"函数我们一会将用到。
检查第三章节中我们创建的"Pet"类文件是否已经正确引入到VS2013工程中。
完成这些文件的引入之后,我们将在引擎入口协议类"AppDelegate"调用"register_all_custom_pet()"函数来完成绑定类在该项目的注册。
1. 引入" #include "lua_pet_auto.hpp" 头文件; ( " register_all_custom_pet() " 定义于该文件中)
2. 调用 "register_all_custom_pet()" 。
接下来,我们可以在Quick-cocos2d-x项目中使用该"Pet"了。我将在Cocos Code IDE中编写我的脚本程序,该脚本代码中使用了由C++定义的类Pet。如下:
回到VS2013工程,运行项目。
写在最后,为了希望可以尽量帮助看到该篇博文的读者,笔者尽力将每个环节都进行了详细的截图和说明,难免会略有赘述。同时小心翼翼的验证每个环节,但难免有纰漏之处,如果你在阅读的过程中发现问题。可邮件505633767@qq.com与我联系,非常乐意与你交流。
【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之四】使用绑定C++至Lua的自定义类
标签:cocos2dx frameworks 脚本 lua scripting
原文地址:http://blog.csdn.net/marpools/article/details/44341021