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【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之四】使用绑定C++至Lua的自定义类

时间:2015-03-17 18:07:34      阅读:187      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:cocos2dx   frameworks   脚本   lua   scripting   

     续【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之三】动手绑定自定义类至Lua 之后,我们已经完成了自定义类至Lua的绑定。在接下来的环节,我们将使用它。

    首先,我们需要确定,通过Python脚本我们生成了哪些绑定文件?我们罗列一个表单。


   // Path : F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto    

    1. lua_pet_auto.hpp

    // Path : F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto

    2. lua_pet_auto.cpp

    // Path : F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api

   3. lua_pet_auto_api.lua

    // Path : F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api

    4. Pet.lua


   检查这些文件是否在你的项目当中相对的路径。(F:\Cocos2dx-Lua\Garfield 这是我的示例项目所在路径)。

    一切无误的话,我们使用VS2013将"Garfield.sln"工程文件打开。我们将在"libluacocos2d\auto"中引入"lua_pet_auto.hpp"、"lua_pet_auto.cpp"。这两个文件声明及定义"register_all_custom_pet()"全局函数,用于完成对C++绑定类的注册,完成类中成员属性及成员函数向Lua的"注入",实现C++类结构至Lua的"解析"。"register_all_custom_pet()"函数我们一会将用到

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   检查第三章节中我们创建的"Pet"类文件是否已经正确引入到VS2013工程中。


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    完成这些文件的引入之后,我们将在引擎入口协议类"AppDelegate"调用"register_all_custom_pet()"函数来完成绑定类在该项目的注册。

   1. 引入" #include "lua_pet_auto.hpp"  头文件; " register_all_custom_pet() " 定义于该文件中)

   2. 调用 "register_all_custom_pet()" 。


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    接下来,我们可以在Quick-cocos2d-x项目中使用该"Pet"了。我将在Cocos Code IDE中编写我的脚本程序,该脚本代码中使用了由C++定义的类Pet。如下:

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    回到VS2013工程,运行项目。

 

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    写在最后,为了希望可以尽量帮助看到该篇博文的读者,笔者尽力将每个环节都进行了详细的截图和说明,难免会略有赘述。同时小心翼翼的验证每个环节,但难免有纰漏之处,如果你在阅读的过程中发现问题。可邮件505633767@qq.com与我联系,非常乐意与你交流。


 

【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之四】使用绑定C++至Lua的自定义类

标签:cocos2dx   frameworks   脚本   lua   scripting   

原文地址:http://blog.csdn.net/marpools/article/details/44341021

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