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尝试使用Osg编译上下文实现多线程编译显示列表--总结

时间:2015-03-18 11:54:11      阅读:220      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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在realize()前打开预编译选项指令:

osg::DisplaySettings::instance()->setCompileContextsHint(true);   
mpr_osgviewer->realize();

显示如下信息:

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此时虽然trait::shareContext变量有了值,但是实际上其共享图形上下文句柄hglrc是没有创建成功的。

 

我试图自己创建opengl图形共享上下文hglrc以实现多线程预编译显示列表,避免帧冲击,可惜无法成功。

osg::GraphicsContext* gc = mpr_osgviewer->getCamera()->getGraphicsContext();        

osgViewer::GraphicsWindowWin32* gw = dynamic_cast<osgViewer::GraphicsWindowWin32*>(gc);
 if (gw)
 {                                    
    HGLRC _sharehglrc = 0;
    bool succ = gc->makeCurrent();
    HGLRC hglrc = gw->getWGLContext();
    bool succ2 = ::wglShareLists(hglrc,_sharehglrc);

succ2返回值是false,wglShareLists失败,_sharehglrc仍然为空。

查询了本机的GL_VERSION,发现是4.0,高于1.01版,按照函数说明不应该返回错误的。

 

从网上现有的信息看  好像现在window下osg使用多线程预编译显示列表确实是有问题的,由于没有能成功创建共享图形上下文,所以没有编译绘制线程存在。

http://bbs.osgchina.org/forum.php?mod=viewthread&tid=2836

没有CompileContext的话,DatabasePager本身就不会执行预编译。那么这个时候预编译工作实际上是由Renderer代为完成的:

如果没有定义CompileContext的话,那么此处将自动处理databasePager中等待编译的数据。

Windows下的CompileContext一直有问题不能正常使用,因此setDoPreCompile将直接使用Renderer进行预编译工作

实际是在渲染线程中做的预编译,占用了渲染时间,不是真正的多线程编译显示列表。

 

暂时是束手无策了。

 

尝试使用Osg编译上下文实现多线程编译显示列表--总结

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原文地址:http://www.cnblogs.com/mazhenyu/p/4346590.html

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