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这一篇是纯技术讨论,看过我前面文章的童鞋应该清楚,我的奔跑是靠鼠标响应的,鼠标点到哪就跑到哪,后来又有了界面,麻烦就来了,我的界面竟然能点 穿,我不希望点界面的时候还能点到界面后面的地面上,角色傻不拉几的往那跑,那肿么办呢,总不能每次点击都要判断点击的物体名称吧,那界面多了会累死的, 好在我们有标签和层这两个神器,所以我这里介绍两种方案,都能达到效果。
方案一:利用标签(Tag)拦截射线消息。
每个GameObject的Inspector面板最上方都有个Tag选项,也就是说我们可以给所有的物体加个标签,Unity3d已经默认有了几 个标签,这里我们可以自定义个UI的标签,然后把所有UI都用这个标签。点击Tag右方的选项,选Add Tag,Size调成2,Element 0的值改成UI。
然后你所有不想被点穿的UI都选成这个标签。
除了设置标签,还有一点很重要,就是界面要加碰撞器Collider,有的UI默认就有碰撞器,比如NGUI的按钮,你可以看到有一个Box Collider,如果没有的你就要自己加了,Size那里要调成这个UI的尺寸:
这样UI才能接收射线碰撞,然后代码可以这样写:
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Ray ray1 = nguiCamera.camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
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RaycastHit hit1;
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if (Physics.Raycast(ray1, out hit1)) {
-
if (hit1.collider.gameObject.tag == "UI")
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return;
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}
上面的nguiCamera是获取的NGUI下的Camera,因为是这个Camera发出的射线与UI的碰撞,而不是Main Camera,这点要注意。其他的不解释了,很简单,自己看。
方案二、利用层(Layer)拦截射线消息
每个GameObject的Inspector面板最上方都也有个Layer选项,就在Tag旁边,unity3d已经有了几个层,我们新建个层, 也叫UI,点击Add Layer,可以看到从Layer0到Layer7都灰掉了,那是不能用的,从第八个起可以用,所以在第八个建个UI的层。
然后我们看一下Physics的Raycast的参数:
static function Raycast (ray : Ray, out
hitInfo : RaycastHit, distance :
float = Mathf.Infinity, layerMask :
int = kDefaultRaycastLayers) : bool
一般情况下我们只用前两个参数,distance表示射线距离,默认是无限远,重点是最后一个参数layerMask,专门处理layer过滤的,是个整型,怎么用呢,是靠layer的二进制位来操作的,看下面代码就清楚了:
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Ray ray1 = nguiCamera.camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
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RaycastHit hit1;
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LayerMask mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("UI");
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if (Physics.Raycast(ray1, out hit1, 600, mask.value)) {
-
return;
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}
LayerMask的NameToLayer是通过层的名称返回该层的索引,这里是8,然后1<<8换算成LayerMask值,再用LayerMask的value就可以了。
注意也必须设置collider才能接收碰撞,这里才能判断到。
我这里提供了两个方案,如果有其他方案的欢迎留言,谢谢。
笔者补充内容:
如果是在代码中自己创建GameObject指定Layer的方法和获取Layer进行射线的注意地方。
如下创建一个GameObject:
GameObject _newObj = new GameObject();
_newObj.layer = LayerMask.NameToLayer("CommObj"); //指定Layer
_newObj.name = "Terrain0_Grass";
print(LayerMask.NameToLayer("CommObj"));
BoxCollider _collider = _newObj.GetComponent();
_collider = _collider == null ? _newObj.AddComponent() : _collider;
_collider.center = Vector3.zero;
_collider.size = new Vector3(10f, CommonDef.Layer0_Terrain_Grass, 10f);
MeshFilter _meshFilter = _newObj.GetComponent();
_meshFilter = _meshFilter == null ? _newObj.AddComponent() : _meshFilter;
Mesh _mesh = ModelResManager.AddTerrainGrassMesh(10, 10);
_meshFilter.mesh = _mesh;
MeshRenderer _meshRender = _newObj.GetComponent();
_meshRender = _meshRender == null ? _newObj.AddComponent() : _meshRender;
//指向父子节点关系,只需指定其位置组件父子关系;
GameObject _subObj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
_subObj.transform.parent = _newObj.transform;
以上是创建一个GameObject,赋上Collider组件用于射线碰撞检测,以下是获取指定Layer射线的方法:
LayerMask mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("CommObj");
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit _hitInfo;
if (Physics.Raycast(ray, out _hitInfo, 1000f, mask.value))
{
m_currSelectObj = _hitInfo.collider.gameObject;