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解决的问题 使用grid放置item的时候,每次数据可能都不一样,但是每次都删除grid下面的节点,之后动态创建新的item是比较浪费的。 写个简单的工具函数,原理很简单。 1、先获得grid下面的可用item 2、根据data的大小进行初始化 3、每次在可用的item列表里面获取新的item,如果不够用了,就创建新的item 4、disable掉没用的item 附:每个grid下面预先要有一个名字包含“Template_”的模板item。这个模板不会被用,之前尝试过把这个模板也当做一个item正常使用,但是有些NGUI的widget会出现BUG。 欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多Unity3D资源、Unity3D培训视频、Unity3D教程、Unity3D常见问题、Unity3D项目源码,【狗刨学习网】unity极致学院,致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。 更多内容,请访问【狗刨学习网】unity极致学院 |
Unity3D游戏开发之【NGUI】grid下面的item的重复利用
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