标签:儿童游戏 中国儿童 app store coco play tabtale
中国的儿童移动游戏市场发展也有两三年的时间,但目前上市场比较出名的开发公司只有淘米一家。相比于儿童网页游戏市场的繁荣,儿童移动游戏市场发展的并不顺利。今天Xsolla将为大家分析,为何中国的儿童移动游戏市场发展缓慢。
根据国家统计局公布的数据显示,截止2013年末,中国0-14岁(含不满15周岁)人口为22329万人。2014年4月初,共青团广州市委员会、广州市少年宫联合国内十五城市发布了《媒介与儿童——2013中国青少年宫儿童媒介素养状况调研报告》。报告显示,在全国儿童家庭中,普及率最高的是手机(97.8%):44.5%的儿童拥有自己的手机;90.1%的孩子接触过网络游戏,其中42%的孩子每月均为网游付费。
通过APP STORE的儿童游戏栏目,我们也可以初步了解儿童游戏的分类,如图所示:
换一个角度从中国儿童页游市场的繁荣上也可以看到中国移动儿童手游市场的巨大。但在中国儿童移动游戏的发展受到几方面因素的制约,其中之一就是来自父母。中国的父母通常观念是认为玩游戏对未来没有帮助,他们宁愿花几百元给孩子买机器人,也不愿意花六块钱下游戏给他玩。让孩子玩游戏很多时候只是权宜之计。
儿童本身很少有自己的手机,多是通过父母的手机玩游戏。这必然造成了父母对游戏时间和游戏类型的把控。由于目前手游支付方式主要是通过信用卡或是短代支付,这些都不是儿童所具备的,必须通过父母才能完成支付,否从会被投诉。这里还有一个现象,那就是儿童游戏的付费额度都比较低,如果太大是很难通过父母同意。
另外,中国目前也缺少专门的儿童手游渠道。
现阶段中国儿童移动游戏以年龄段来划分可为2大类,5岁以下和5岁-15岁之间。5岁以下的可以称为儿童APP,盈利很难。而5岁-15岁之间的我们更多成儿童手游,真正盈利的儿童手游也多集中在这个阶段。
儿童移动游戏多是移植页游或是改编动漫而来,这类型游戏拥有用户基础。儿童用户是慢热的,儿童产品上线通常很难一夜成名,会需要半年至一年累积一定量的用户基础后会迎来一个快速增长,当然这个前提是产品拥有一个良好的口碑,这个用户累积也就是儿童间口碑传播的积累。然后产品会有一个较长的生命周期,这与成人页游市场流水式作业是截然不同的。可以看到淘米的儿童产品都是已运营3-5年以上的,并且一直持续有很好的收益。
在中国,真正分析和研究儿童游戏市场的人很少,市场也缺乏儿童游戏市场相关数据,通常儿童手游份额依附在女性手游份额里面。一些公司在开发游戏的时候,并不会直接定位到儿童手游,他们会把用户群定位到全年龄阶段,这样可以规避定位儿童市场的风险,虽然很多童儿也在玩这些手游。
就在前不久,以色列儿童移动游戏开发商TabTale宣布收购了一家香港的教育应用和儿童游戏开发者Coco Play,包含了后者的开发和高管团队。这次收购将会把Coco Play的200万月活跃用户并入TabTale现有的2500万用户群体当中。像其他想要进军中国市场的外国公司一样,TabTale看重的是中国大量的用户,希望Coco Play的专业技能,能够帮助他们快速的进入这个生态系统。TabTale的CEO Sagi Schliesser披露说,他们同样希望在中国内地设立一个分支机构。
通过收购Coco Play,现在TabTale已经进入七个国家,并且希望进一步扩展其3D儿童游戏的产品库。现在已经有超过250款游戏,互动电子书和教育应用,可以在苹果、安卓和Windows系统上使用。
中国儿童移动游戏市场解读 潜力巨大有待开发,布布扣,bubuko.com
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