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粒子系统啊 粒! 子! 系! 统!
炫酷啊 吊炸天啊
Particle System控制:
Particle 常用属性分为:状态属性,粒子过程属性和发射初始属性
ParticleSystem状态属性:
isPaused 当前是否正处于暂停状态
isPlaying 当前是否正处于播放状态
isStopped 当前是否正处于停?状态
loop 粒?是否时循环的
playOnAwake 如果为true,将在开始时?动播放
time 粒?播放的时间
ParticleSystem粒?过程属性:
duration 粒?系统持续时间(单位:秒)
emissionRate 发射速率
enableEmission 当设置为false时,粒?系统不会发射粒?
gravityModifier 缩放被应?到Physics.gravity所定义值的影响
maxParticles 发射的最?粒?数量
particleCount 当前粒?数量(只读)
playbackSpeed 粒?系统播放速度,1为正常速度
randomSeed 随机种?被?于粒?系统发射,如果设为0,将会在Awake的时候被指定为?个随机值
safeCollisionEventSize ?于ParticleSystem.GetCollisionEvents事件的安全数组??
simulationSpace 粒?系统仿真的坐标空间,世界坐标空间或本地坐标空间
ParticleSystem发射初始属性:
startColor 粒?发射时的初始颜?
startDelay 秒计的初始发射延迟
startLifetime 发射粒?的?命周期总计(单位:秒)
startRotation 粒?发射时的初始旋转
startSize 粒?发射时的初始??
startSpeed 粒?发射时的初始速度
ParticleSystem常??法:
Clear 清除粒?系统??的所有粒?
Emit ?即发射指定数量的粒?
GetCollisionEvents 获取GameObject上的粒?碰撞事件,返回写?数组?的事件数
GetParticles 获取当前粒?系统内的粒?,
返回被写?input particle数组中的粒?数量
IsAlive 判断系统中是否还有粒?(或者产?更多粒?)
Pause 暂停粒?系统的播放
Play 播放粒?系统
SetParticles 设置当前粒?系统的粒?(将?系列粒?置?particle system中),??为被设置的粒?的数量
Simulate 在给定的时间周期内快进仿真粒?系统,然后暂停它
Stop 停?播放粒?系统
GetParticle:(一定要set回来 不然白整了都)
• 定义particle system变量【?于存储获取的粒?序列】
• 初始化粒?系统数组【?于初始化数组??】
• 获取粒?系统中的粒?序列【返回获取到的粒?数量】
• 对每个粒?进?控制【颜?、旋转、?命周期、尺?、位置等】
SetParticles:
• 通过GetParticles获取粒?
• 根据实际需求对逐个粒?进?处理
• 通过SetParticle将粒?赋回particleSystem
OnParticleCollision:OnParticleCollision事件在某个粒?碰到?个碰撞体的时候被触发。可以被?于控制物体在被粒?击中后被销毁。
using UnityEngine; using System.Collections; public class ParticleScript : MonoBehaviour { ParticleSystem ps; public Transform sphere; // Use this for initialization void Start() { ps = particleSystem; } int count; ParticleSystem.Particle[] particles; private bool isSelect; // Update is called once per frame void Update() { count = ps.particleCount; particles = new ParticleSystem.Particle[count]; ps.GetParticles(particles); if (isSelect) { for (int i = 0; i < particles.Length; i++) { particles[i].color = Color.red; //particles[i].position = Vector3.Lerp(particles[i].position, sphere.position,0.1f); } ps.SetParticles(particles, count); } } void OnGUI() { if (GUILayout.Button("开始")) { ps.Play(); } if (GUILayout.Button("暂停")) { ps.Pause(); } if (GUILayout.Button("停止")) { ps.Stop(); } if (GUILayout.Button("发射")) { ps.Emit(1000); } if (GUILayout.Button("Clear")) { ps.Clear(); } if (GUILayout.Button("Move")) { isSelect = true; } } }
各种鼠标事件:
OnMouseDown ?标在GUIElement或Collider之上,按下?标,该事件即被触发
OnMouseDrag ?标在GUIElement或Collider之上,按下?标并保持按下状态,该事件即被触发
OnMouseEnter 移动?标进?GUIElement或Collider区域的时候,该事件被触发
OnMouseExit 移动?标移出GUIElement或Collider区域的时候,该事件被触发
OnMouseOver ?标处于GUIElement或Collider之上时,每帧都会调?该事件
OnMouseUp 当?标弹起的时候,该事件被触发调?
OnMouseUpAsButton 当?标在同?个GUIElement或Collider上按下?弹起的情况下会触发调?该事件
Trigger事件:
OnTriggerEnter 碰撞体进?其它Trigger触发器的时候,OnTriggerEnter事件被调?
OnTriggerExit 碰撞体退出Trigger触发器的时候,OnTriggerExit事件被调?
OnTriggerStay 事件所在的碰撞体保持处于某个触发器之中的时候,每?帧OnTriggerStay事件都会被调??次
Collision事件:
OnCollisionEnter OnCollisionEnter事件在这个collider/rigidbody 已经开始接触到另?个rigidbody/collider时被调?
OnCollisionExit OnCollisionExit事件在这个collider/rigidbody停?接触另?个rigidbody/collider的时候被调?
OnCollisionStay OnCollisionStay事件在collider/rigidbody接触另?个rigidbody/collider时,每?帧调??次
秀一下炫酷的粒子吧 哈哈哈 纯面板调处来的粒子
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原文地址:http://www.cnblogs.com/little-sun/p/4389009.html