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提高HTML5 Canvas性能的技巧

时间:2015-04-08 10:38:54      阅读:120      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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一:使用缓存技术实现预绘制,减少重复绘制Canvs内容

很多时候我们在Canvas上绘制与更新,总是会保留一些不变的内容,对于这些内容

应该预先绘制缓存,而不是每次刷新。

直接绘制代码如下:

context.font="24px Arial";
context.fillStyle="blue";
context.fillText("Please press to exit game",5,50);
requestAnimationFrame(render);

使用缓存预绘制技术:

function render(context) {
context.drawImage(mText_canvas, 0, 0);
requestAnimationFrame(render);
}

function drawText(context) {
mText_canvas = document.createElement("canvas");
mText_canvas.width = 450;
mText_canvas.height = 54;
var m_context = mText_canvas.getContext("2d");
m_context.font="24px Arial";
m_context.fillStyle="blue";
m_context.fillText("Please press to exit game",5,50);
}

使用Canvas缓存绘制技术的时候,一定记得缓存Canvas对象大小要小于实际的Canvas

大小。尽量把绘制直线点的操作放在一起,而且尽量一次绘制完成,一个不好的代码如下:

for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i+1];
context.beginPath();
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
context.stroke();
}

修改以后性能较高的代码如下:

context.beginPath();
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i+1];
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
}
context.stroke();

避免不必要的Canvas绘制状态频繁切换,一个频繁切换绘制style的例子如下

var GAP = 10;
for(var i=0; i<10; i++) {
context.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red");
context.fillRect(0, i * GAP, 400, GAP);
}

避免频繁切换绘制状态,性能更好的绘制代码如下:

// even
context.fillStyle = "red";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP);
}

// odd
context.fillStyle = "blue";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2+1) * GAP, 400, GAP);
}

绘制时,只绘制需要更新的区域,任何时候都要避免不必要的重复绘制与额外开销。

对于复杂的场景绘制使用分层绘制技术,分为前景与背景分别绘制。定义Canvas层的

HTML如下:

 

清空Canvas上的绘制内容:

context.clearRect(0, 0, canvas.width,canvas.height)

但是其实在Canvas还有一种类似hack的清空方法:

canvas.width = canvas.width;

也可以实现清空canvas上内容的效果,但是在某些浏览器上可能不支持。

<blockquote></blockquote>

学习来源:http://blog.csdn.net/jia20003/article/details/9225501

 

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提高HTML5 Canvas性能的技巧

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原文地址:http://www.cnblogs.com/j--d/p/html5-canvas.html

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