“状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变其行为。这个对象看上去就像是改变了它的类一样。” –《JAVA与模式》
管理者持有多种状态,状态切换后,管理者调用Handle方法时,间接调用状态类中的Handle方法,从而根据当前状态的不同,就可以表现出不同的结果。
例如一个变形金刚,假设它有3中状态:汽车状态,人形状态,飞机状态。 不同的状态进行战斗的时候,采用的方式不同,分别是“撞击碾压”,“赤手空拳”和“导弹射击”。各个类及方法见下面类图
public interface State {
public void fight();
}
public class CarState implements State {
private static String stateName ="汽车形态";
@Override
public void fight() {
System.out.println("横冲直撞碾压");
}
@Override
public String toString() {
return stateName;
}
}
public class FlightState implements State {
private static String stateName ="飞机形态";
@Override
public void fight() {
System.out.println("发射导弹攻击");
}
@Override
public String toString() {
return stateName;
}
}
public class HumanState implements State {
private static String stateName ="人性形态";
@Override
public void fight() {
System.out.println("赤手空拳搏斗");
}
@Override
public String toString() {
return stateName;
}
}
public class Transformer {
private String name;
private State currentState;
public State transformTo(State state){
this.currentState=state;
return this.currentState;
}
public void fight(){
this.currentState.fight();
}
public Transformer(String name,State currentState) {
this.name=name;
this.currentState = currentState;
}
}
public class TransformerTest {
public static void main(String[] args){
State currentState;
//创建初始形态
State initState=new CarState();
//创建变形金刚
Transformer bumblebee= new Transformer("大黄蜂", initState);
//开始战斗
bumblebee.fight();
//切换到人形形态
currentState= bumblebee.transformTo(new HumanState());
System.out.println("切换到:"+currentState);
bumblebee.fight();
//切换到飞机形态
currentState= bumblebee.transformTo(new FlightState());
System.out.println("切换到:"+currentState);
bumblebee.fight();
}
}
横冲直撞碾压
切换到:人性形态
赤手空拳搏斗
切换到:飞机形态
发射导弹攻击
Android系统源代码中有一个名为StateMachine的工具类,该类是一个分层状态机,处理各种State类的转化。State状态类必须实现processMessage方法,为了创建/摧毁工作环境,还可以继承实现enter/exit等方法。
相比较前面所说的基本的状态模式,StateMachine可以在每一个状态内,定义其接收不同的指令,会切换到哪个状态,而不需要状态机主动去设定状态,降低了主体和状态之间的耦合,增加一个新状态时更加方便。
当一个StateMachine对象建立后,可以通过addState()函数来设定状态机有哪些状态,通过setInitialState()来设定初始的状态。通过start()方法来初始化并启动虚拟机。
addState(State state, State parent) ----state为当前增加的状态,parent为当前状态的父状态。
状态机启动时首先调用初始State的enter函数来初始化当前状态,并且是从最顶层的父状态开始调用,然后再向下调用到子状态的enter。
mP1
/ \
mS2 mS1 ----> initial state
如上所示,当设定mS1为初始状态时,会依次调用mP1 mS1的enter函数来初始化环境。如下代码所展示的,mStateStack是状态从父到子的一个StateInfo数组。StateInfo是和一个State绑定的。包含了当前状态,父状态,当前是否激活。
private final void invokeEnterMethods(int stateStackEnteringIndex) {
for (int i = stateStackEnteringIndex; i <= mStateStackTopIndex; i++) {
if (mDbg) Log.d(TAG, "invokeEnterMethods: " + mStateStack[i].state.getName());
mStateStack[i].state.enter();
mStateStack[i].active = true;
}
}
可以看看这个数组的初始化过程:
1,首先依次把当前状态及循环追溯父类的状态保存在mTempStateStack临时的栈中。
private final void setupInitialStateStack() {
if (mDbg) {
Log.d(TAG, "setupInitialStateStack: E mInitialState="
+ mInitialState.getName());
}
StateInfo curStateInfo = mStateInfo.get(mInitialState);
for (mTempStateStackCount = 0; curStateInfo != null; mTempStateStackCount++) {
mTempStateStack[mTempStateStackCount] = curStateInfo;
curStateInfo = curStateInfo.parentStateInfo;
}
// Empty the StateStack
mStateStackTopIndex = -1;
moveTempStateStackToStateStack();
}
2,然后把临时的栈倒序,并保存在mStateStack中,这时mStateStack从0开始就是最顶端的父类,然后依次保存子类。
private final int moveTempStateStackToStateStack() {
int startingIndex = mStateStackTopIndex + 1;
int i = mTempStateStackCount - 1;
int j = startingIndex;
while (i >= 0) {
if (mDbg) Log.d(TAG, "moveTempStackToStateStack: i=" + i + ",j=" + j);
mStateStack[j] = mTempStateStack[i];
j += 1;
i -= 1;
}
mStateStackTopIndex = j - 1;
if (mDbg) {
Log.d(TAG, "moveTempStackToStateStack: X mStateStackTop="
+ mStateStackTopIndex + ",startingIndex=" + startingIndex
+ ",Top=" + mStateStack[mStateStackTopIndex].state.getName());
}
return startingIndex;
}
状态机启动之后,通过调用状态机的StateMachine.obtainMessage()函数来获取消息,通过StateMachine.sendMessage()函数来发送消息,状态机接收到这个消息后,就会调用当前状态的processMessage()函数来根据当前状态中定义好的方式,进行状态的切换。
public final void handleMessage(Message msg) {
if (mDbg) Log.d(TAG, "handleMessage: E msg.what=" + msg.what);
/** Save the current message */
mMsg = msg;
if (mIsConstructionCompleted) {
/** Normal path */
processMsg(msg);
......
private final void processMsg(Message msg) {
StateInfo curStateInfo = mStateStack[mStateStackTopIndex];
if (mDbg) {
Log.d(TAG, "processMsg: " + curStateInfo.state.getName());
}
if (isQuit(msg)) {
transitionTo(mQuittingState);
} else {
while (!curStateInfo.state.processMessage(msg)) { //调用当前状态的processMessage()函数
curStateInfo = curStateInfo.parentStateInfo;//如果当前状态没有处理,则将父状态设为当前状态,继续父状态的ProcessMessage函数处理
if (curStateInfo == null) {//如果不再有父状态了,则作为未处理的信息打印Log
mSm.unhandledMessage(msg);
break;
}
if (mDbg) {
Log.d(TAG, "processMsg: " + curStateInfo.state.getName());
}
}
状态机中的状态,可能会有父状态,如果当前状态的processMessage函数返回false 或者 NOT_HANDLED,就会向上调用父状态的processMessage函数进行处理,如果最顶端的父状态也没处理,那就交给unhandledMessage函数做最后的处理(一般是丢掉,当然可以自己定义最后的处理函数)。随后
当所有的处理结束后,状态机可以调用transitionToHaltingState进入HaltingState(StateMachine内部预设的状态)。并调用到自定义StateMachine的onHalting()函数,进入HaltingState状态后,所有随后发来的消息,都会导致HaltingState的haltedProcessMessage的调用(同样需要继承实现自定义处理)。
如果想要停止状态机,可以调用quit或者abort方法,从而进入QuittingState,并在下一次处理时,退出HandlerThread线程,清理内部各个对象。
状态的转换会导致当前状态的退出,和新状态的进入,当从当前状态退出时,会逐层向上调用父状态的退出exit函数,但注意,这种逐层调用,会在当前状态和目标状态的共同父状态处不再执行exit(),如果前状态和目标状态的不存在共同的父状态,则彻底退出当前状态的所有父状态,并进入新状态。
private final void invokeExitMethods(StateInfo commonStateInfo) {//commonStateInfo是前状态和目标状态的共同父状态
while ((mStateStackTopIndex >= 0) &&
(mStateStack[mStateStackTopIndex] != commonStateInfo)) {
State curState = mStateStack[mStateStackTopIndex].state;
if (mDbg) Log.d(TAG, "invokeExitMethods: " + curState.getName());
curState.exit();
mStateStack[mStateStackTopIndex].active = false;
mStateStackTopIndex -= 1;
}
}
状态机还可以调用deferMessage方法和sendMessageAtFrontOfQueue方法。
deferMessage方法会将该消息保存在一个延迟队列中,这时并不发送出去,而是会在下一次状态转变的时候(例如从A状态变为B状态),将延迟队列中的所有消息放在消息队列的最前面。这些消息就会在B状态作为当前状态时被处理。
sendMessageAtFrontOfQueue方法会调用状态机的Handler的sendMessageAtFrontOfQueue()方法,将当前发送的消息,排在消息队列的最前面而不是原本的最后面。
为了说明这些特性,下面是一个具有8个状态的状态层次。
mP0
/ mP1 mS0
/ mS2 mS1
/ \ mS3 mS4 mS5 ---> 初始状态
当状态机开始后,进入初始状态mS5,各个父状态同样也是活动的,于是mP0, mP1, mS1 和mS5都是活动的。当有一个消息发出来,就会依次调用mS5,
mS1, mP1, mP0的processMessage方法(前提是都会返回false或者NOT_HANDLED)。
然后现在假设mS5的processMessage可以处理这个消息,并且会调用transitionTo(mS4)将状态转为mS4,然后返回true 或 HANDLED。processMessage返回后会进入performTransitions方法,其会找到mS5和mS4的共同父状态,也就是mP1。紧接着会依次调用mS5.exit, mS1.exit 然后是 mS2.enter mS4.enter. 这时mP0, mP1, mS2,mS4 这四个状态是活动的,当下一个消息到来的时候,就会激活mS4.processMessage方法。
下面是一个继承了StateMachine的HelloWorld。该状态机会在接收每一个消息的时候,打印一个 “Hello World” 字符串。
class HelloWorld extends StateMachine {
HelloWorld(String name) {
super(name);
addState(mState1);
setInitialState(mState1);
}
public static HelloWorld makeHelloWorld() {
HelloWorld hw = new HelloWorld("hw");
hw.start();
return hw;
}
class State1 extends State {
@Override public boolean processMessage(Message message) {
Log.d(TAG, "Hello World");
return HANDLED;
}
}
State1 mState1 = new State1();
}
void testHelloWorld() {
HelloWorld hw = makeHelloWorld();
hw.sendMessage(hw.obtainMessage());
}
mP1 mP2
/ \
mS2 mS1--初始状态
下面是这几个状态的伪代码
state mP1 {
enter { log("mP1.enter"); }
exit { log("mP1.exit"); }
on msg {
CMD_2 {
send(CMD_3);
defer(msg);
transitonTo(mS2);
return HANDLED;
}
return NOT_HANDLED;
}
}
state mS1 parent mP1 {
enter { log("mS1.enter"); }
exit { log("mS1.exit"); }
on msg {
CMD_1 {
transitionTo(mS1);
return HANDLED;
}
return NOT_HANDLED;
}
}
state mS2 parent mP1 {
enter { log("mS2.enter"); }
exit { log("mS2.exit"); }
on msg {
CMD_2 {
send(CMD_4);
return HANDLED;
}
CMD_3 {
defer(msg);
transitionTo(mP2);
return HANDLED;
}
return NOT_HANDLED;
}
}
state mP2 {
enter {
log("mP2.enter");
send(CMD_5);
}
exit { log("mP2.exit"); }
on msg {
CMD_3, CMD_4 { return HANDLED; }
CMD_5 {
transitionTo(HaltingState);
return HANDLED;
}
return NOT_HANDLED;
}
}
class Hsm1 extends StateMachine {
private static final String TAG = "hsm1";
public static final int CMD_1 = 1;
public static final int CMD_2 = 2;
public static final int CMD_3 = 3;
public static final int CMD_4 = 4;
public static final int CMD_5 = 5;
public static Hsm1 makeHsm1() {
Log.d(TAG, "makeHsm1 E");
Hsm1 sm = new Hsm1("hsm1");
sm.start();
Log.d(TAG, "makeHsm1 X");
return sm;
}
Hsm1(String name) {
super(name);
Log.d(TAG, "ctor E");
// 添加状态
addState(mP1);
addState(mS1, mP1);
addState(mS2, mP1);
addState(mP2);
// 设定初始状态
setInitialState(mS1);
Log.d(TAG, "ctor X");
}
class P1 extends State {
@Override
public void enter() {
Log.d(TAG, "mP1.enter");
}
@Override
public boolean processMessage(Message message) {
boolean retVal;
Log.d(TAG, "mP1.processMessage what=" + message.what);
switch(message.what) {
case CMD_2:
// CMD_2 will arrive in mS2 before CMD_3
sendMessage(obtainMessage(CMD_3));
deferMessage(message);
transitionTo(mS2);
retVal = HANDLED;
break;
default:
// Any message we don‘t understand in this state invokes unhandledMessage
retVal = NOT_HANDLED;
break;
}
return retVal;
}
@Override
public void exit() {
Log.d(TAG, "mP1.exit");
}
}
class S1 extends State {
@Override
public void enter() {
Log.d(TAG, "mS1.enter");
}
@Override
public boolean processMessage(Message message) {
Log.d(TAG, "S1.processMessage what=" + message.what);
if (message.what == CMD_1) {
// Transition to ourself to show that enter/exit is called
transitionTo(mS1);
return HANDLED;
} else {
// Let parent process all other messages
return NOT_HANDLED;
}
}
@Override
public void exit() {
Log.d(TAG, "mS1.exit");
}
}
class S2 extends State {
@Override
public void enter() {
Log.d(TAG, "mS2.enter");
}
@Override
public boolean processMessage(Message message) {
boolean retVal;
Log.d(TAG, "mS2.processMessage what=" + message.what);
switch(message.what) {
case(CMD_2):
sendMessage(obtainMessage(CMD_4));
retVal = HANDLED;
break;
case(CMD_3):
deferMessage(message);
transitionTo(mP2);
retVal = HANDLED;
break;
default:
retVal = NOT_HANDLED;
break;
}
return retVal;
}
@Override
public void exit() {
Log.d(TAG, "mS2.exit");
}
}
class P2 extends State {
@Override
public void enter() {
Log.d(TAG, "mP2.enter");
sendMessage(obtainMessage(CMD_5));
}
@Override
public boolean processMessage(Message message) {
Log.d(TAG, "P2.processMessage what=" + message.what);
switch(message.what) {
case(CMD_3):
break;
case(CMD_4):
break;
case(CMD_5):
transitionToHaltingState();
break;
}
return HANDLED;
}
@Override
public void exit() {
Log.d(TAG, "mP2.exit");
}
}
@Override
void onHalting() {
Log.d(TAG, "halting");
synchronized (this) {
this.notifyAll();
}
}
P1 mP1 = new P1();
S1 mS1 = new S1();
S2 mS2 = new S2();
P2 mP2 = new P2();
}
//注意:添加synchronize块是因为我们使用了hsm.wait()。
Hsm1 hsm = makeHsm1();//创建StateMachine对象
synchronize(hsm) {
hsm.sendMessage(obtainMessage(hsm.CMD_1));
hsm.sendMessage(obtainMessage(hsm.CMD_2));
try {
// wait for the messages to be handled
hsm.wait();
} catch (InterruptedException e) {
Log.e(TAG, "exception while waiting " + e.getMessage());
}
}
D/hsm1 ( 1999): makeHsm1 E
D/hsm1 ( 1999): ctor E
D/hsm1 ( 1999): ctor X
D/hsm1 ( 1999): mP1.enter
D/hsm1 ( 1999): mS1.enter
D/hsm1 ( 1999): makeHsm1 X
D/hsm1 ( 1999): mS1.processMessage what=1
D/hsm1 ( 1999): mS1.exit
D/hsm1 ( 1999): mS1.enter
D/hsm1 ( 1999): mS1.processMessage what=2
D/hsm1 ( 1999): mP1.processMessage what=2
D/hsm1 ( 1999): mS1.exit
D/hsm1 ( 1999): mS2.enter
D/hsm1 ( 1999): mS2.processMessage what=2
D/hsm1 ( 1999): mS2.processMessage what=3
D/hsm1 ( 1999): mS2.exit
D/hsm1 ( 1999): mP1.exit
D/hsm1 ( 1999): mP2.enter
D/hsm1 ( 1999): mP2.processMessage what=3
D/hsm1 ( 1999): mP2.processMessage what=4
D/hsm1 ( 1999): mP2.processMessage what=5
D/hsm1 ( 1999): mP2.exit
D/hsm1 ( 1999): halting
Android源码中使用状态机的地方不少,比如Wifi状态,数据连接状态,蓝牙耳机状态等,我们取比较典型的Telephony中的DataConnection(Android4.2.2) 为例说明状态机的使用。
其中DcDefaultState是所有状态的父状态,
状态 | 含义 |
---|---|
DcInactiveState | 非活动状态 |
DcActivatingState | 激活状态 |
DcActiveState | 活动状态 |
DcDisconnectingState | 去激活状态 |
DcDisconnectionErrorCreatingConnection | 创建连接时出错状态 |
protected DataConnection(PhoneBase phone, String name, int id, RetryManager rm,
DataConnectionTracker dct) {
......
addState(mDefaultState);
addState(mInactiveState, mDefaultState);
addState(mActivatingState, mDefaultState);
addState(mActiveState, mDefaultState);
addState(mDisconnectingState, mDefaultState);
addState(mDisconnectingErrorCreatingConnection, mDefaultState);
setInitialState(mInactiveState);
....
最开始处在DcInactiveState状态,当DataConnectionTracker调用DataConnection的bringUp方法时
public void bringUp(Message onCompletedMsg, ApnSetting apn) {
sendMessage(obtainMessage(EVENT_CONNECT, new ConnectionParams(apn, onCompletedMsg)));
}
会发送EVENT_CONNECT消息,这就会调用到当前状态DcInactiveState的processMessage方法。
public boolean processMessage(Message msg) {
boolean retVal;
switch (msg.what) {
case EVENT_CONNECT:
ConnectionParams cp = (ConnectionParams) msg.obj;
cp.tag = mTag;
if (DBG) {
log("DcInactiveState msg.what=EVENT_CONNECT." + "RefCount = "
+ mRefCount);
}
mRefCount = 1;
onConnect(cp); //调用phone.mCM.setupDataCall 方法想RILJ发送RIL_REQUEST_SETUP_DATA_CALL请求。
transitionTo(mActivatingState);//切换到mActivatingState状态。
retVal = HANDLED;
break;
其他状态的切换的处理根据需求和兴趣自行阅读即可。
原文地址:http://blog.csdn.net/chen52671/article/details/44963513