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Unity3d 性能优化遐想 OnBecameVisible/OnBecameInvisible

时间:2015-04-13 20:57:26      阅读:207      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:unity3d

当玩家在主城中行走时,周围大量玩家显示在玩家周围,不管是玩家能看到的前方,还是看不到的后方,所有的人物模型都在进行着脚本运算。

在OpenGL中 提供了裁剪功能,不在视口范围内的点和面会被裁剪掉以减少渲染代价,在Unity中也顺势提供了相关的API,提供物体进入/离开 视口的函数回调。

文章转自http://blog.csdn.net/huutu   http://www.thisisgame.com.cn

OnBecameVisible/OnBecameInvisible


当物体进入视口,触发 OnBecameVisible 。

离开视口时,触发 OnBecameInvisible 。

文章转自http://blog.csdn.net/huutu   http://www.thisisgame.com.cn

技术分享

文章转自http://blog.csdn.net/huutu   http://www.thisisgame.com.cn

在摄像机前后添加 CubeRed 、 CubeBlue 。分别挂上脚本 CubeRed.cs 、CubeBlue.cs 。摄像机挂上旋转控制脚本 CameraControl.cs 。

文章转自http://blog.csdn.net/huutu   http://www.thisisgame.com.cn






运行后,摄像机开始旋转。当蓝色方块进入可视范围后,触发OnBecameVisible 回调。


工程下载
http://pan.baidu.com/s/1eQld5HC

文章转自http://blog.csdn.net/huutu   http://www.thisisgame.com.cn

Unity3d 性能优化遐想 OnBecameVisible/OnBecameInvisible

标签:unity3d

原文地址:http://blog.csdn.net/huutu/article/details/45030971

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