标签:unity3d 太空射击 space shooter 官方教程
我觉得这个教程对我最大的启发就是其中的一句话, 子物体是贴图,父物体是属性。所以我们在创建物体前最好先建立一个空的gameobject,
这样既可以保持hierarchy面板整洁便于管理,又能实现刚才说的话。好了, 下面步入正题。
如何创建一个子弹?
我们先创建一个平面,然后将子弹的贴图赋给这个平面,然后再将shader选项选中mobile的particles的additive,这样就只有激光那部分可以显示出来,
黑色部分就会小时,最后在给子弹添加rigidbody组件和capsule Collider组件,这样子弹就完成了。
如何让子弹前进?
直接在子弹z轴方向给一个初速度就好了
using UnityEngine; using System.Collections; public class BoltMove : MonoBehaviour { public float speed; // Use this for initialization void Start () { rigidbody.velocity = transform.forward * speed; } }
如何让子弹按一定频率发射?
void Update(){ //在固定的时间段生成一个物体 if (Time.time > nextFire) { nextFire = Time.time + fireRate; Instantiate (shot, shotSpawn.position, shotSpawn.rotation); } }shotSpwan.position是飞船的位置,fireRate就是我们想要的频率
如何将飞船的移动限制在一定范围?
这里我们需要用到一个函数mathf中的Clamp
using UnityEngine; using System.Collections; [System.Serializable] public class Limit{ public float xMax,xMin,zMax,zMin; } public class PlayrControl : MonoBehaviour { public float speed; public Limit limit; public float tilt; public GameObject shot; public Transform shotSpawn; void FixedUpdate(){ float x = Input.GetAxis ("Horizontal"); float y = Input.GetAxis ("Vertical"); Vector3 movement = new Vector3 (x, 0.0f, y); rigidbody.velocity = movement * speed; rigidbody.position = new Vector3 ( Mathf.Clamp(rigidbody.position.x, limit.xMin, limit.xMax), 0.0f, Mathf.Clamp(rigidbody.position.z, limit.zMin, limit.zMax) ); rigidbody.rotation = Quaternion.Euler (0.0f, 0.0f, rigidbody.velocity.x * -tilt); } }当子弹和陨石飞出边界时如何销毁?
这里我们需要一个大的Cube将我们游戏场景围起来,然后给Cube添加一个Box Collider组件,然后检测如果有物体离开触发器,销毁就好了
void OnTriggerExit(Collider other) { Destroy(other.gameObject); }
void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == "Boundary") return; hard++; if (hard == 2) { Instantiate (explosion, other.transform.position, other.transform.rotation); Destroy (gameObject); gameControl.AddScore(scoreValue); } if (other.tag == "Player") { Instantiate (player_explosion, other.transform.position, other.transform.rotation); Destroy (gameObject); gameControl.gameOver = true; } //Debug.Log (other.name); Destroy(other.gameObject); }我解释一下,
if (other.tag == "Boundary")因为这个函数是当进入触发器时执行,但是我们的陨石一直在Cube的触发器中, 所以我们要排除Cube的干扰
Instantiate (explosion, other.transform.position, other.transform.rotation);这句话就是在子弹当前位置产生一个爆炸效果物体
如何一波一波的生成敌人?
void Start(){ StartCoroutine(SpawnWaves ()); } IEnumerator SpawnWaves(){ while (true) { yield return new WaitForSeconds (startWait); for (int i = 0; i < hazardCount; i++) { Vector3 spawnPositoin = new Vector3 (Random.Range (-spawnValues.x - 3, spawnValues.x - 3), 0, spawnValues.z); Quaternion spawnRotation = Quaternion.identity; Instantiate (hazard, spawnPositoin, spawnRotation); yield return new WaitForSeconds (spawnWait); } } }
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原文地址:http://blog.csdn.net/u013174702/article/details/45036933