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目录如下:用非常通俗的语言来描述设计模式。
目 录
第 1 章 策略模式【STRATEGY PATTERN】 .......................................................................................................... 4
第 2 章 代理模式【PROXY PATTERN】 ............................................................................................................... 8
第 3 章 单例模式【SINGLETON PATTERN】 ...................................................................................................... 12
第 4 章 多例模式【MULTITION PATTERN】 ...................................................................................................... 16
第 5 章 工厂方法模式【FACTORY METHOD PATTERN】 ................................................................................... 19
第 6 章 抽象工厂模式【ABSTRACT FACTORY PATTERN】 ................................................................................. 31
第 7 章 门面模式【FACADE PATTERN】 ........................................................................................................... 44
第 8 章 适配器模式【ADAPTER PATTERN】 ..................................................................................................... 51
第 9 章 模板方法模式【TEMPLATE METHOD PATTERN】 ................................................................................. 63
第 10 章 建造者模式【BUILDER PATTERN】 ...................................................................................................... 82
第 11 章 桥梁模式【BRIDGE PATTERN】 ............................................................................................................ 97
第 12 章 命令模式【COMMAND PATTERN】 ................................................................................................... 112
第 13 章 装饰模式【DECORATOR PATTERN】 .................................................................................................. 126
第 14 章 迭代器模式【ITERATOR PATTERN】 .................................................................................................. 137
第 15 章 组合模式【COMPOSITE PATTERN】 ................................................................................................... 147
第 16 章 观察者模式【OBSERVER PATTERN】 ................................................................................................. 175
第 17 章 责任链模式【CHAIN OF RESPONSIBILITY PATTERN】 ......................................................................... 194
第 18 章 访问者模式【VISITOR PATTERN】 ..................................................................................................... 210
第 19 章 状态模式【STATE PATTERN】 ............................................................................................................ 236
第 20 章 原型模式【PROTOTYPE PATTERN】 ................................................................................................... 255
第 21 章 中介者模式【MEDIATOR PATTERN】 ................................................................................................. 268
第 22 章 解释器模式【INTERPRETER PATTERN】 ............................................................................................. 286
第 23 章 亨元模式【FLYWEIGHT PATTERN】 .................................................................................................... 287
第 24 章 备忘录模式【MEMENTO PATTERN】 ................................................................................................. 288
第 25 章 模式大PK ........................................................................................................................................... 289
第 26 章 六大设计原则 .................................................................................................................................... 290
26.1 单一职责原则【SINGLE RESPONSIBILITY PRINCIPLE】 ............................................................................................ 290
26.2 里氏替换原则【LISKOV SUBSTITUTION PRINCIPLE】 .............................................................................................. 297
您的设计模式
第 3 页
26.3 依赖倒置原则【DEPENDENCE INVERSION PRINCIPLE】 .......................................................................................... 309
26.4 接口隔离原则【INTERFACE SEGREGATION PRINCIPLE】 .......................................................................................... 310
26.5 迪米特法则【LOW OF DEMETER】 ..................................................................................................................... 320
26.6 开闭原则【OPEN CLOSE PRINCIPLE】 .................................................................................................................. 330
第 27 章 混编模式讲解 .................................................................................................................................... 332
第 28 章 更新记录: ....................................................................................................................................... 334
相关说明 ............................................................................................................................................................... 335
相关说明 ............................................................................................................................................................... 335
第 29 章 后序 ................................................................................................................................................... 336
第 1 章 策略模式【Strategy Pattern】
刘备要到江东娶老婆了,走之前诸葛亮给赵云(伴郎)三个锦囊妙计,说是按天机拆开解决棘手问题,
嘿,还别说,真是解决了大问题,搞到最后是周瑜陪了夫人又折兵呀,那咱们先看看这个场景是什么样子
的。
先说这个场景中的要素:三个妙计,一个锦囊,一个赵云,妙计是小亮同志给的,妙计是放置在锦囊
里,俗称就是锦囊妙计嘛,那赵云就是一个干活的人,从锦囊中取出妙计,执行,然后获胜,用JAVA 程序
怎么表现这个呢?我们先看类图:
三个妙计是同一类型的东东,那咱就写个接口:
package com.cbf4life.strategy;
/**
* @author cbf4Life cbf4life@126.com
* I‘m glad to share my knowledge with you all.
* 首先定一个策略接口,这是诸葛亮老人家给赵云的三个锦囊妙计的接口
*
*/
public interface IStrategy {
//每个锦囊妙计都是一个可执行的算法
public void operate();
}
您的设计模式
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然后再写三个实现类,有三个妙计嘛:
package com.cbf4life.strategy;
/**
* @author cbf4Life cbf4life@126.com
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* 找乔国老帮忙,使孙权不能杀刘备
*/
public class BackDoor implements IStrategy {
public void operate() {
System.out.println("找乔国老帮忙,让吴国太给孙权施加压力");
}
}
package com.cbf4life.strategy;
/**
* @author cbf4Life cbf4life@126.com
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* 求吴国太开个绿灯
*/
public class GivenGreenLight implements IStrategy {
public void operate() {
System.out.println("求吴国太开个绿灯,放行!");
}
}
package com.cbf4life.strategy;
/**
* @author cbf4Life cbf4life@126.com
* I‘m glad to share my knowledge with you all.
* 孙夫人断后,挡住追兵
*/
public class BlockEnemy implements IStrategy {
public void operate() {
System.out.println("孙夫人断后,挡住追兵");
}
}
好了,大家看看,三个妙计是有了,那需要有个地方放这些妙计呀,放锦囊呀:
package com.cbf4life.strategy;
/**
* @author cbf4Life cbf4life@126.com
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* 计谋有了,那还要有锦囊
*/
public class Context {
//构造函数,你要使用那个妙计
private IStrategy straegy;
public Context(IStrategy strategy){
this.straegy = strategy;
}
//使用计谋了,看我出招了
public void operate(){
this.straegy.operate();
}
}
然后就是赵云雄赳赳的揣着三个锦囊,拉着已步入老年行列的、还想着娶纯情少女的、色迷迷的刘老
爷子去入赘了,嗨,还别说,小亮的三个妙计还真是不错,瞅瞅:
package com.cbf4life.strategy;
/**
* @author cbf4Life cbf4life@126.com
* I‘m glad to share my knowledge with you all.
*/
public class ZhaoYun {
/**
* 赵云出场了,他根据诸葛亮给他的交代,依次拆开妙计
*/
public static void main(String[] args) {
Context context;
//刚刚到吴国的时候拆第一个
System.out.println("-----------刚刚到吴国的时候拆第一个-------------");
context = new Context(new BackDoor()); //拿到妙计
context.operate(); //拆开执行
System.out.println("\n\n\n\n\n\n\n\n");
//刘备乐不思蜀了,拆第二个了
System.out.println("-----------刘备乐不思蜀了,拆第二个了-------------");
context = new Context(new GivenGreenLight());
context.operate(); //执行了第二个锦囊了
System.out.println("\n\n\n\n\n\n\n\n");
//孙权的小兵追了,咋办?拆第三个
System.out.println("-----------孙权的小兵追了,咋办?拆第三个
-------------");
context = new Context(new BlockEnemy());
context.operate(); //孙夫人退兵
System.out.println("\n\n\n\n\n\n\n\n");
/*
*问题来了:赵云实际不知道是那个策略呀,他只知道拆第一个锦囊,
*而不知道是BackDoor这个妙计,咋办? 似乎这个策略模式已经把计谋名称写出来了
*
* 错!BackDoor、GivenGreenLight、BlockEnemy只是一个代码,你写成first、second、
third,没人会说你错!
*
* 策略模式的好处就是:体现了高内聚低耦合的特性呀,缺点嘛,这个那个,我回去再查查
*/
}
}
就这三招,搞的周郎是“陪了夫人又折兵”呀!这就是策略模式,高内聚低耦合的特点也表现出来了,
还有一个就是扩展性,也就是OCP 原则,策略类可以继续增加下去,只要修改Context.java 就可以了,这
个不多说了,自己领会吧。
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