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Android更新Ui进阶精解(二)

时间:2015-04-22 00:40:59      阅读:259      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:android   进阶   更新   

《代码里的世界》

用文字札记描绘自己 android学习之路

  转载请保留出处 by Qiao http://blog.csdn.net/qiaoidea/article/details/45115047

Android更新Ui进阶精解(一) android ui线程检查机制
Android更新Ui进阶精解(二) android 线程更新UI机制


1.回顾

  第一篇讲了对Ui线程更新的方法和见解,然后接着讲了线程检查机制,这里来详细分析下更新Ui的核心——Android中消息系统模型。当然,这里要讲的其实也已经不再简简单单地是更新Ui的范畴了。不过还是很值得学习和分析一下。另外,其实网上关于这方面的讲解也有很多了,本篇也是综合整理并用自己的理解加以描述和概括。同时也感谢有更高造诣的大大能予以批评指正。

提炼

  Android中的消息机制主要有如下几个要点,这里也着重围绕这些内容来讲解:
  
1. Handler 调度消息和runnable对象在不同线程中执行相应动作。
2. Looper消息泵,用来为一个线程开启一个消息循环
3. MessageQueue 遵循FIFO先进先出规则的消息队列,以链表形式存取Message,供looper提取


2.分析

  为了方便分析,借用一下找到的模型图综合看一下:
  技术分享
  首先在一个线程中初始化一个looper并prepare(准备),然后创建该looper对象的处理对象Handler,接着当需要交互变更时,可以在其他线程(或自身线程)中使用handler发消息至该消息队列MessageQueue,最后looper会自动有序抽取消息(没有消息则挂起),交给handler执行消息处理逻辑。
  Orz,我的概念描述还是一塌糊涂,还是转代码说明吧:
比如我们有个线程专门负责一类处理逻辑,并且只允许该线程来处理这类逻辑,那么我们怎么做到呢?
1. 在一个线程里边定义一个Looper

    Looper.prepare(); //稍微有点儿多,详细见下文

2.定义一个处理消息的Handler

    handler = new Handler(){
            @Override
            public void handleMessage(Message msg) {
                super.handleMessage(msg);
                //处理逻辑
            }
    };

3.启动looper,并开始工作,轮询消息

    Looper.loop(); //详细见下文
    //要停止的话,使用Looper.quit();

4.在其他线程将要处理的数据data或回调对象callback以消息Message模式通过Handler发至该消息队列MessageQueue

    handler.sendMessage(msg)

5.Looper的loop()方法会从消息队列中取到该消息并唤醒处理逻辑

    //即loop()方法中的代码
    for (;;) { //显然这个死循环一直在等待消息到来并处理
            Message msg = queue.next(); // 取一条消息
            if (msg == null) {
                return;
            }
            msg.target.dispatchMessage(msg); //调用消息绑定的handler执行处理逻辑
            //other code....
    }

6.handler跳转到执行处理逻辑的过程

    public void dispatchMessage(Message msg) {
        if (msg.callback != null) { //如果有回调,则调用
            handleCallback(msg);
        } else {
            if (mCallback != null) {
                if (mCallback.handleMessage(msg)) {
                    return;
                }
            }
            handleMessage(msg);
        }
    }

    //调用回调方法
     private static void handleCallback(Message message) {
        message.callback.run();
    }

以上便是整个消息系统的过程,后边我们会逐个分析精讲。


3.回到我们更新UI讲解

  在ActivityManagerService为Android应用程序创建新的进程并启动activity时候,主线程ActivityThread首先被创建。该进程 Process.java@start(“android.app.ActivityThread”,…)会加载执行ActivityThread的静态成员函数main,打开该方法:

    public static void main(String[] args) {  
    //other code.. 我们只看有用的部分,其他暂略过

    Looper.prepareMainLooper();  //准备looper,注,绑定的为当前主线程

    ActivityThread thread = new ActivityThread();//开启一个新ActivityThread线程
    thread.attach(false);//最后执行到activity
    //other code..

    Looper.loop();  //启动looper

  这个静态函数做了两件事情,一是在主线程中创建了一个ActivityThread实例,二是通过Looper类使主线程进入消息循环。
  然后,代码经过一系列逻辑( ActivityThread.attach->IActivityManager. attachApplication -> attachApplicationApplicationThread.scheduleLaunchActivity ->… ->ActivityThread.performLaunchActivity ),最终会调用activity的attach方法。
  我们打开activity类。可以看到,它定义了uiThread和Handler参数

    ActivityThread mMainThread;//对应上边的ActivityThread线程 

    private Thread mUiThread;//主Ui线程
    final Handler mHandler = new Handler();//这个handler就是activity用来处理Ui的了。我们自己定义的handler其实等于重新定义了这个mHandler;

  我们来看activity的attach方法:

final void attach(Context context, ActivityThread aThread,
            Instrumentation instr, IBinder token, int ident,
            Application application, Intent intent, ActivityInfo info,
            CharSequence title, Activity parent, String id,
            NonConfigurationInstances lastNonConfigurationInstances,
            Configuration config, IVoiceInteractor voiceInteractor) {

        mUiThread = Thread.currentThread();//当前主线程Ui线程
        mMainThread = aThread;   //对应上边的ActivityThread线程   
}

  所以,当我们要更新UI的时候,都会用到sendMessage,比如使用runOnUiThread,来看下这个方法

public final void runOnUiThread(Runnable action) {
        /**
        *如果当前线程不为Ui主线程则使用定义好的mHandler
        */
        if (Thread.currentThread() != mUiThread) {
            mHandler.post(action);
        } else {
            action.run();
        }
}

打开post方法:

    public final boolean post(Runnable r)
    {
       return  sendMessageDelayed(getPostMessage(r), 0);
    }

  还是熟悉的配方,还是熟悉的味道。。封装成消息,然后发送出去。好,我们再回头看看最初第一篇文章里的四种方法:
  1.new 一个handler来 sendMessage();
  2.利用new handler来post
  不过是把上边已经定义好Activity的mHandler重新定义了一遍,然后封装成消息发送出去;
  3.runOnUiThread
  同样不过是用了Activity的mHandler发送消息;
  4.view.post
  稍微看一下代码:

    public boolean post(Runnable action) {
        final AttachInfo attachInfo = mAttachInfo;
        if (attachInfo != null) {
            return attachInfo.mHandler.post(action);
        }
        // Assume that post will succeed later
        ViewRootImpl.getRunQueue().post(action);
        return true;
    }

  对于AttachInfo应该不算陌生吧,附加view到Activity的时候会把activity的一些属性附加给AttachInfo,这里同样调用取得mHandler然后再post。。绕了一圈又回来了。
  
  综上看来,整个UI更新机制其实就是Android消息系统模型的一个简单实现。至此,我们的更新UI部分也算讲完了,那么作为补充部分,还是从源码上完整细致的过一下整个消息系统模型吧。


4.精解

  这里通过剖析源码来理解各部分的具体实现,再结合前面讲的内容加以融会贯通,便于深入理解最终达到在不同场景的熟练使用。
  我们将按照顺序来逐个查看。
  首先说说消息对象,毕竟其他类操作的最基本元素也都是它。

4.1 Message

public final class Message implements Parcelable {
    //继承Parcelable 用于数据传递

    /**几种数据类型**/
    public int arg1; 
    public int arg2; 
    public Object obj;
    Bundle data;

    public int what;//供handler处理的消息识别标识身份
    long when;//什么时候处理该消息

    Handler target;//处理该消息的目标handler
    Runnable callback;  //回调方法

    int flags;//标签标识
    static final int FLAG_IN_USE = 1 << 0;//是否可用(回收利用)
    static final int FLAG_ASYNCHRONOUS = 1 << 1;
    static final int FLAGS_TO_CLEAR_ON_COPY_FROM = FLAG_IN_USE;

    public Messenger replyTo;//可选对象,可以用来记录发送方或接收者

    Message next;//这条消息的下一条消息

    /**
    *开一个消息池,便于循环利用消息,避免生成新对象并分配内存
    */
    private static final Object sPoolSync = new Object();
    private static Message sPool;
    private static int sPoolSize = 0;
    private static final int MAX_POOL_SIZE = 50;
}

  既然提到消息池又在前面讲了利用obtain()节省内存资源,那么我们就看下这个obtain()

    /**
     *从消息池中返回一个新的消息实例,避免我们通常情况下分配新对象。
     */
     public static Message obtain() {
        synchronized (sPoolSync) {
            if (sPool != null) {
                Message m = sPool;
                sPool = m.next;
                m.next = null;
                sPoolSize--;
                return m;
            }
        }
        return new Message();
    }

  然后就是基于此方法的一系列运用:先调用obtain()方法,然后把获取的Message实例的 各种参数赋值传参。

    //取一个消息对象,把已存在的消息内容赋值过去
    public static Message obtain(Message orig) {
        Message m = obtain();
        m.what = orig.what;
        m.arg1 = orig.arg1;
        m.arg2 = orig.arg2;
        m.obj = orig.obj;
        m.replyTo = orig.replyTo;
        if (orig.data != null) {
            m.data = new Bundle(orig.data);
        }
        m.target = orig.target;
        m.callback = orig.callback;

        return m;
    }

    public static Message obtain(Handler h, int what, 
            int arg1, int arg2, Object obj) {
        Message m = obtain();
        m.target = h;
        m.what = what;
        m.arg1 = arg1;
        m.arg2 = arg2;
        m.obj = obj;

        return m;
    }
    //调用obtain并赋值,不再一一列出
    public static Message obtain(Handler h) {//..}
    public static Message obtain(Handler h, Runnable callback) {//..}
    public static Message obtain(Handler h, int what) {//...}
    public static Message obtain(Handler h, int what, Object obj) {//...}
    public static Message obtain(Handler h, int what, int arg1, int arg2) {//...}

  然后就是回收释放recycle,它返回一个消息池实例。释放之后将不能再使用此方法。

    public void recycle() {
        clearForRecycle();

        synchronized (sPoolSync) {
            if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) {
                next = sPool;
                sPool = this;
                sPoolSize++;
            }
        }
    }

    //清空所有数据
    void clearForRecycle() {
        flags = 0;
        what = 0;
        arg1 = 0;
        arg2 = 0;
        obj = null;
        replyTo = null;
        when = 0;
        target = null;
        callback = null;
        data = null;
    }

    //拷贝消息内容
    public void copyFrom(Message o) {
        this.flags = o.flags & ~FLAGS_TO_CLEAR_ON_COPY_FROM;
        this.what = o.what;
        this.arg1 = o.arg1;
        this.arg2 = o.arg2;
        this.obj = o.obj;
        this.replyTo = o.replyTo;

        if (o.data != null) {
            this.data = (Bundle) o.data.clone();
        } else {
            this.data = null;
        }
    }

  后边就是get和set方法以及Parcelable 的读写。

4.2 Looper

  先看他所定义的属性:

public class Looper {
    private static final String TAG = "Looper";

    static final ThreadLocal<Looper> sThreadLocal = new ThreadLocal<Looper>();

    private static Looper sMainLooper;//唯一对应一个主线程的looper静态实例
    final MessageQueue mQueue;//消息队列
    final Thread mThread; //当前绑定线程
    volatile boolean mRun; //是否允许退出

    private Printer mLogging;//日志打印

    //....各种方法体....
}

  通常操作系统都为线程提供了内部存储空间,一个线程对应一个内存空间,因此这里很方便的为一个线程定义唯一对应的looper实例:ThreadLocal< Looper > 这个有点类似C中申请内存大小 *malloc(sizeof Looper),或者我们可以简单理解为只作用于当前线程的new Looper.
  而sMainLooper是当前应用程序的主线程looper,区别是适用于主线程。
  我们再看他的构造方法:

    private Looper(boolean quitAllowed) {
        mQueue = new MessageQueue(quitAllowed);
        mRun = true;
        mThread = Thread.currentThread();
    }

  此构造方法是私有的,即不允许在外部实例化,这样通过单例模式保证外部从该线程取得looper唯一。另外它主要初始化了mQueue 、mRun 和 mThread 几个属性,并绑定了当前线程。找一下它调用实例化的部分:

    //重载,主要看下边的prepare(boolean quitAllowed)方法
    public static void prepare() {
        prepare(true);
    }

    /**
    *初始化当前线程作为Looper并存为本地变量,
    *并由此来创建handler和处理程序
    *
    *@quitAllowed 是否允许退出(循环取消息)
    *通过调用loop()和quit()来开启和结束循环
    */
    private static void prepare(boolean quitAllowed) {
        if (sThreadLocal.get() != null) { //保证一个线程唯一对应一个Looper
            throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread");
        }
        sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed));//在线程中初始化一个实例
    }

sThreadLocal的get和set,负责在内存中存取与线程唯一对应的looper。
  同时我们会注意到有两个方法prepareMainLooper和getMainLooper:

    /**
    *初始化当前线程作为Looper并作为android应用的取消息逻辑,
    *是由当前运行环境来创建,不需要手动调用
    */
    public static void prepareMainLooper() {
        prepare(false);
        synchronized (Looper.class) {  //加锁,保证实例化唯一一个looper
            if (sMainLooper != null) {
                throw new IllegalStateException("The main Looper has already been prepared.");
            }
            sMainLooper = myLooper();
        }
    }

    /** 
    * 返回当前应用程序主线程的looper实例
    */
    public static Looper getMainLooper() {
        synchronized (Looper.class) {
            return sMainLooper;
        }
    }

  这部分是共应用程序初始化的时候调用的,我们一般用不到,不过也可以看出只是初始化了主线程的looper。
  好的,基本的初始化工作也已经完成了,来看该类中的核心部分,循环取消息的loop()

    /** 
    * 启动队列的循环取消息操作,直到调用quit()退出
    */
    public static void loop() {
        final Looper me = myLooper();
        if (me == null) {
            throw new RuntimeException("No Looper; Looper.prepare() wasn‘t called on this thread.");
        }
        final MessageQueue queue = me.mQueue;

        // 确保当前线程是本地进程的唯一标示
        Binder.clearCallingIdentity();
        final long ident = Binder.clearCallingIdentity();

        //开始循环取消息操作
        for (;;) {
            Message msg = queue.next(); //取下一条消息
            if (msg == null) {
                // 如果消息队列没有消息则挂起
                return;
            }

            // 打印日志部分
            Printer logging = me.mLogging;
            if (logging != null) {
                logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " " +
                        msg.callback + ": " + msg.what);
            }
            //调用消息处理逻辑(回调和执行handler处理)
            msg.target.dispatchMessage(msg);

            if (logging != null) {
                logging.println("<<<<< Finished to " + msg.target + " " + msg.callback);
            }

            // 确保在处理消息逻辑时当前线程并没有被打断
            final long newIdent = Binder.clearCallingIdentity();
            if (ident != newIdent) {
                Log.wtf(TAG, "Thread identity changed from 0x"
                        + Long.toHexString(ident) + " to 0x"
                        + Long.toHexString(newIdent) + " while dispatching to "
                        + msg.target.getClass().getName() + " "
                        + msg.callback + " what=" + msg.what);
            }
            //回收消息
            msg.recycle();
        }
    }

  基本都有备注,不用过多解释了。msg.target.dispatchMessage前面已经讲过,后便可能会在拉出来遛遛。
  其他再就是基本的get和打印和异常捕获相关的了,有兴趣的可以自己去看一下。

4.3 MessageQueue

4.4 Handler


Android更新Ui进阶精解(二)

标签:android   进阶   更新   

原文地址:http://blog.csdn.net/qiaoidea/article/details/45135731

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