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在OpenGL ES view中可以定义要绘制图形的形状,是你创建高端图形杰作的第一步。在不知道一些基础的情况下来绘制会有点棘手,比如OpenGL ES是如何定义图形对象的。public class Triangle {
private FloatBuffer vertexBuffer;
// 数组中每个顶点坐标的维数
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float triangleCoords[] = { // 逆时针方向:
0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top
-0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right
};
// Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };
public Triangle() {
//为形状坐标初始化顶点bufferByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(//坐标数组的长度 * 每个float所占的字节数triangleCoords.length * 4);// 使用设备硬件的字节顺序bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// create a floating point buffer from the ByteBuffer// 从ByteBuffer中创建一个浮点型的buffervertexBuffer = bb.asFloatBuffer();// add the coordinates to the FloatBuffervertexBuffer.put(triangleCoords);// set the buffer to read the first coordinate// 设置buffer指向第一个坐标vertexBuffer.position(0);
}默认的,OpenGL ES假定一个[0,0,0](x,y,z)位于GLSurfaceView框架中心位置的坐标系统,[1,1,0](x,y,z)位于框架的右上角,[-1,-1,0]位于框架的左下角,对于坐标系统的说明,请查看OpenGL ES开发向导。
}
需要注意的是,形状的坐标是以逆时针的顺序定义的,绘制的顺序是非常重要的,因为它决定了哪一边是形状的前面(front face)和后面(back face),使用OpenGL ES的cull face特性,前面是应该被绘制的,背面应该不绘制。关于face和culling的更多信息,请查看OpenGL ES开发向导。
public class Square {
private FloatBuffer vertexBuffer;
private ShortBuffer drawListBuffer;
// number of coordinates per vertex in this array
//数组中每个顶点坐标的维数
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float squareCoords[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right
private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices绘制顶点的顺序
public Square() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinatesByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(// (# of coordinate values * 4 bytes per float)squareCoords.length * 4);bb.order(ByteOrder.nativeOrder());vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();vertexBuffer.put(squareCoords);vertexBuffer.position(0);
// initialize byte buffer for the draw listByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(// (# of coordinate values * 2 bytes per short)drawOrder.length * 2);dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();drawListBuffer.put(drawOrder);drawListBuffer.position(0);}
}
Android OpenGL ES绘图教程之二 : 定义形状
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原文地址:http://blog.csdn.net/fanfanxiaozu/article/details/45194983