cnmm22 原创。
[http://blog.csdn.net/cnmm22/article/details/45220551]
用我的方法,你可以在java 里实现精确的斜角矩形,平行四边形,不规则矩形,不规则多边形与圆形的碰撞检测。
我们知道,在java 里有一个类,x.getRect().intersects(x1.getRect() 可以实现规则矩形的碰撞检测:
这是无法容忍的“碰撞检测”。这不是我要的游戏效果。
在使我的方法后:
cnmm22 原创,转载请随便。
实现方法:我们必须把所有的碰撞分为两类:与圆形和与多边形。
圆形与圆形解决方案:检测两个碰撞对象的圆心距离,跟两者半径之和做比较。
我把要使用的方法都封装好了,以便您直接使用 :
/** 步骤一、检测两个圆心距离 */
public static double getDistance(Point p, double ox, double oy) {
double _x = Math.abs(ox - p.x);
double _y = Math.abs(oy - p.y);
return Math.sqrt(_x * _x + _y * _y);
}
每一张圆形的透明 png圆形图片,我们都有一个尺寸大小,我们按尺寸大小,得到其半径。
而要碰撞的两个圆心坐标我们是很好得到的,这个相信我不须解释。
/* 步骤二、检测两个圆心距离,与两者半径之和做比较,范例代码: /
.
.
.
.
Point p1 = new Point(x + W / 2, y + H / 2);
if (Unit.getDistance(p1, w.yx, w.yy) < w.yr) {
.
.
.
.
以上就完成了圆形的碰撞检测。
多边形:骚复杂点,。
解决方案:1、描边,2,检测边到点距离。
例如这个图形:
先描出4个定点,这样,能以这4个点组合成4条线段。在分别检测每一条线段与对象中心的距离即可。
示例代码:
……………………….
img = tk.getImage(Wall.class.getClassLoader().getResource("images/4/k8.png"));
rx1 = 1;
rx2 = 14784;
w = 168;
h = 88;
rx3 = 2;
x3 = x;
y3 = y + 5;
w3 = w - 15;
h3 = h - 5;
px11 = x + 14;
px12 = y + 35;
px21 = x + 136;
px22 = y + 7;
px31 = x + 4;
px32 = y + 85;
px41 = x + 149;
px42 = y + 53;
……………………….
px11,px12,是它的第一个点,px21,px22,是它的第二个点,以此类推。x,y是这张矢量图最左上角滴点,不管那个点有没有像素,或者是透明,它都是 x, y。这样通过图像工具,我们很容易得到一组 px1-pxn, px12-pxn2。
示例代码:(分别检测每一条线段与对象中心的距离)
if (Unit.pointToLine(w.px11, w.px12, w.px21, w.px22, x + W / 2, y + H / 2) < 24) {
stay();
return true;
}
if (Unit.pointToLine(w.px11, w.px12, w.px31, w.px32, x + W / 2, y + H / 2) < 24) {
stay();
return true;
}
if (Unit.pointToLine(w.px31, w.px32, w.px41, w.px42, x + W / 2, y + H / 2) < 24) {
stay();
return true;
}
if (Unit.pointToLine(w.px21, w.px22, w.px41, w.px42, x + W / 2, y + H / 2) < 24) {
stay();
return true;
其中 x + W / 2, y + H / 2 ,是点坐标,24是检测距离。以上只是范例。
/** 封装方法:检测边到点距离 */
static double pointToLine(int x1, int y1, int x2, int y2, int x0, int y0) {
double space = 0;
double a, b, c;
a = lineSpace(x1, y1, x2, y2);// 线段的长度
b = lineSpace(x1, y1, x0, y0);// (x1,y1)到点的距离
c = lineSpace(x2, y2, x0, y0);// (x2,y2)到点的距离
if (c <= 0.000001 || b <= 0.000001) {
space = 0;
return space;
}
if (a <= 0.000001) {
space = b;
return space;
}
if (c * c >= a * a + b * b) {
space = b;
return space;
}
if (b * b >= a * a + c * c) {
space = c;
return space;
}
double p = (a + b + c) / 2;// 半周长
double s = Math.sqrt(p * (p - a) * (p - b) * (p - c));// 海伦公式求面积
space = 2 * s / a;// 返回点到线的距离(利用三角形面积公式求高)
return space;
}
无论如何,解决多边形碰撞检测,描边将会是一个相当大工作量的工作,但是一旦使用熟练后,其实也是相当简便。因为有图形工具。
这样就很迅速得到了 px11,px12,px21,px22 ;px31,px32,px41,px42 类似。
以上就完成了不规则矩形的碰撞检测。
那多边形怎样检测?
多边形方法类似,多描几条边出来,再分辨判断点到线距离即可。我就不在赘述了。
假设要检测的对象是一个椭圆又怎吗办?
你可以参考这样的方法:
记住,你描的边越多,精确度越高,工作量越大。
使用我的方法,你可以最大限度提高碰撞检测的精确程度,并且可以避免像素级碰撞检测带来的巨大性能损耗,若碰撞的对象为多边形与多边形碰撞,或多边形与曲线碰撞,无法使用我的方法检测,而实际中,这种碰撞很少,这种情况下,可以建立像素矩阵,一般的做法比如一个200*200像素的图片,我们则需要做一个[200]*[200]的数组,进行约40000次的遍历,来完成1帧里滴碰撞检测,还要考虑到透明度的计算,其性能消耗相当可观。
原文地址:http://blog.csdn.net/cnmm22/article/details/45220551