在一个类的实例被释放之前,析构函数被立即调用。用关键字deinit 来标示析构函数,类似于初始化函数用init 来标示。析构函数只适用于类类型。
Swift会自动释放不再需要的实例以释放资源。如自动引用计数那一章描述,Swift 通过自动引用计数(ARC)处理实例的内存管理。通常当你的实例被释放时不需要手动地去清理。但是,当使用自己的资源时,你可能需要进行一些额外的清理。例如,如果创建了一个自定义的类来打开一个文件,并写入一些数据,你可能需要在类实例被释放之前关闭该文件。
在类的定义中,每个类最多只能有一个析构函数。析构函数不带任何参数,在写法上不带括号:
deinit {
// 执行析构过程
}
析构函数是在实例释放发生前一步被自动调用。不允许主动调用自己的析构函数。子类继承了父类的析构函数,并且在子类析构函数实现的最后,父类的析构函数被自动调用。即使子类没有提供自己的析构函数,父类的析构函数也总是被调用。 因为直到实例的析构函数被调用时,实例才会被释放,所以析构函数可以访问所有请求实例的属性,并且根据那些属性可以修改它的行为(比如查找一个需要被关闭的文件的名称)。 析构函数操作 这里是一个析构函数操作的例子。这个例子是一个简单的游戏,定义了两种新类型,Bank 和Player 。Bank 结构体管理一个虚拟货币的流通,在这个流通中Bank 永远不可能拥有超过 10,000 的硬币。在这个游戏中有且只能有一个Bank 存在,因此Bank 由带有静态属性和静态方法的结构体实现,从而存储和管理其当前的状态。
struct Bank {
static var coinsInBank = 10_000
static func vendCoins(var numberOfCoinsToVend: Int) -> Int {
numberOfCoinsToVend = min(numberOfCoinsToVend, coinsInBank)
coinsInBank -= numberOfCoinsToVend
return numberOfCoinsToVend
}
static func receiveCoins(coins: Int) {
coinsInBank += coins
}
}
Bank 根据它的coinsInBank 属性来跟踪当前它拥有的硬币数量。银行还提供两个方法——vendCoins 和receiveCoins ——用来处理硬币的分发和收集。 vendCoins 方法在 bank 分发硬币之前检查是否有足够的硬币。如果没有足够多的硬币,Bank 返回一个比请求时小的数字(如果没有硬币留在 bank 中就返回 0)。vendCoins 方法声明numberOfCoinsToVend 为一个变量参数,这样就可以在方法体的内部修改数字,而不需要定义一个新的变量。vendCoins 方法返回一个整型值,表明了提供的硬币的实际数目。 receiveCoins 方法只是将 bank 的硬币存储和接收到的硬币数目相加,再保存回 bank。 Player 类描述了游戏中的一个玩家。每一个 player 在任何时刻都有一定数量的硬币存储在他们的钱包中。这通过 player 的coinsInPurse 属性来体现:
class Player {
var coinsInPurse: Int
init(coins: Int) {
coinsInPurse = Bank.vendCoins(coins)
}
func winCoins(coins: Int) {
coinsInPurse += Bank.vendCoins(coins)
}
deinit {
Bank.receiveCoins(coinsInPurse)
}
}
每个Player 实例都由一个指定数目硬币组成的启动额度初始化,这些硬币在 bank 初始化的过程中得到。如果没有足够的硬币可用,Player 实例可能收到比指定数目少的硬币。 Player 类定义了一个winCoins 方法,该方法从银行获取一定数量的硬币,并把它们添加到玩家的钱包。Player 类还实现了一个析构函数,这个析构函数在Player 实例释放前一步被调用。这里析构函数只是将玩家的所有硬币都返回给银行:
var playerOne: Player? = Player(coins: 100)
println("A new player has joined the game with \(playerOne!.coinsInPurse) coins")
// 输出 "A new player has joined the game with 100 coins"
println("There are now \(Bank.coinsInBank) coins left in the bank")
// 输出 "There are now 9900 coins left in the bank"
一个新的Player 实例随着一个 100 个硬币(如果有)的请求而被创建。这个Player 实例存储在一个名为playerOne 的可选Player 变量中。这里使用一个可选变量,是因为玩家可以随时离开游戏。设置为可选使得你可以跟踪当前是否有玩家在游戏中。 因为playerOne 是可选的,所以由一个感叹号(! )来修饰,每当其winCoins 方法被调用时,coinsInPurse 属性被访问并打印出它的默认硬币数目。
playerOne!.winCoins(2_000)
println("PlayerOne won 2000 coins & now has \(playerOne!.coinsInPurse) coins")
// 输出 "PlayerOne won 2000 coins & now has 2100 coins"
println("The bank now only has \(Bank.coinsInBank) coins left")
// 输出 "The bank now only has 7900 coins left"
这里,player 已经赢得了 2,000 硬币。player 的钱包现在有 2,100 硬币,bank 只剩余 7,900 硬币。
playerOne = nil
println("PlayerOne has left the game")
// 输出 "PlayerOne has left the game"
println("The bank now has \(Bank.coinsInBank) coins")
// 输出 "The bank now has 10000 coins"
玩家现在已经离开了游戏。这表明是要将可选的playerOne 变量设置为nil ,意思是“没有Player 实例”。当这种情况发生的时候,playerOne 变量对Player 实例的引用被破坏了。没有其它属性或者变量引用Player 实例,因此为了清空它占用的内存从而释放它。在这发生前一步,其析构函数被自动调用,其硬币被返回到银行。
原文地址:http://blog.csdn.net/wangzi11322/article/details/45331241