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定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
1.当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一方面。 将这二者封装在独立的对象中以使它们可以各自独立地改变和复用。 2.当对一个对象的改变需要同时改变其它对象,而不知道具体有多少对象有待改变。 3.当一个对象必须通知其它对象,而它又不能假定其它对象是谁。
1.Subject(目标) 目标知道它的观察者。可以有任意多个观察者观察同一个目标。 提供注册和删除观察者对象的接口。 2.Observer(观察者) 为那些在目标发生改变时需获得通知的对象定义一个更新接口。 3.ConcreteSubject(具体目标) 将有关状态存入各ConcreteObserver对象。 当它的状态发生改变时,向它的各个观察者发出通知。 4.ConcreteObserver(具体观察者) 维护一个指向ConcreteSubject对象的引用。 存储有关状态,这些状态应与目标的状态保持一致。 实现Observer的更新接口以使自身状态与目标的状态保持一致
观察者模式是对象的行为模式,又叫发布-订阅(Publish/Subscribe)模式、模型-视图(Model/View)模式、源-监听器(Source/Listener)模式或从属者(Dependents)模式。
观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态上发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。
一个软件系统里面包含了各种对象,就像一片欣欣向荣的森林充满了各种生物一样。在一片森林中,各种生物彼此依赖和约束,形成一个个生物链。一种生物的状态变化会造成其他一些生物的相应行动,每一个生物都处于别的生物的互动之中。
同样,一个软件系统常常要求在某一个对象的状态发生变化的时候,某些其他的对象做出相应的改变。做到这一点的设计方案有很多,但是为了使系统能够易于复用,应该选择低耦合度的设计方案。减少对象之间的耦合有利于系统的复用,但是同时设计师需要使这些低耦合度的对象之间能够维持行动的协调一致,保证高度的协作。观察者模式是满足这一要求的各种设计方案中最重要的一种。
下面以一个简单的示意性实现为例,讨论观察者模式的结构。
观察者模式所涉及的角色有:
● 抽象主题(Subject)角色:抽象主题角色把所有对观察者对象的引用保存在一个聚集(比如ArrayList对象)里,每个主题都可以有任何数量的观察者。抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象,抽象主题角色又叫做抽象被观察者(Observable)角色。
● 具体主题(ConcreteSubject)角色:将有关状态存入具体观察者对象;在具体主题的内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。具体主题角色又叫做具体被观察者(Concrete Observable)角色。
● 抽象观察者(Observer)角色:为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题的通知时更新自己,这个接口叫做更新接口。
● 具体观察者(ConcreteObserver)角色:存储与主题的状态自恰的状态。具体观察者角色实现抽象观察者角色所要求的更新接口,以便使本身的状态与主题的状态 像协调。如果需要,具体观察者角色可以保持一个指向具体主题对象的引用。
public abstract class Citizen { List pols; String help = "normal"; public void setHelp(String help) { this.help = help; } public String getHelp() { return this.help; } abstract void sendMessage(String help); public void setPolicemen() { this.pols = new ArrayList(); } public void register(Policeman pol) { this.pols.add(pol); } public void unRegister(Policeman pol) { this.pols.remove(pol); } }
public interface Policeman { void action(Citizen ci); }
public class HuangPuCitizen extends Citizen { public HuangPuCitizen(Policeman pol) { setPolicemen(); register(pol); } public void sendMessage(String help) { setHelp(help); for(int i = 0; i < pols.size(); i++) { Policeman pol = pols.get(i); //通知警察行动 pol.action(this); } } }
public class TianHeCitizen extends Citizen { public TianHeCitizen(Policeman pol) { setPolicemen(); register(pol); } public void sendMessage(String help) { setHelp(help); for (int i = 0; i < pols.size(); i++) { Policeman pol = pols.get(i); //通知警察行动 pol.action(this); } } }
public class HuangPuPoliceman implements Policeman { public void action(Citizen ci) { String help = ci.getHelp(); if (help.equals("normal")) { System.out.println("一切正常, 不用出动"); } if (help.equals("unnormal")) { System.out.println("有犯罪行为, 城管出动!"); } } }
public class TianHePoliceman implements Policeman { public void action(Citizen ci) { String help = ci.getHelp(); if (help.equals("normal")) { System.out.println("一切正常, 不用出动"); } if (help.equals("unnormal")) { System.out.println("有犯罪行为, 警察出动!"); } } }
public class Test{ public static void main(String[] args) { Policeman thPol = new TianHePoliceman(); Policeman hpPol = new HuangPuPoliceman(); Citizen citizen = new HuangPuCitizen(hpPol); citizen.sendMessage("unnormal"); citizen.sendMessage("normal"); System.out.println("==========="); citizen = new TianHeCitizen(thPol); citizen.sendMessage("normal"); citizen.sendMessage("unnormal"); } }
有犯罪行为, 城管出动! 一切正常, 不用出动 =========== 一切正常, 不用出动 有犯罪行为, 警察出动!
java深入到一定程度,就不可避免的碰到设计模式(design pattern)这一概念,了解设计模式,将使自己对java中的接口或抽象类应用有更深的理解。设计模式在java的中型系统中应用广泛,遵循一定的编程模式,才能使自己的代码便于理解,易于交流,Observer(观察者)模式是比较常用的一个模式,尤其在界面设计中应用广泛,而本教程所关注的是Java在电子商务系统中应用,因此想从电子商务实例中分析Observer的应用。
虽然网上商店形式多样,每个站点有自己的特色,但也有其一般的共性,单就"商品的变化,以便及时通知订户"这一点,是很多网上商店共有的模式,这一模式类似Observer patern。
具体的说,如果网上商店中商品在名称 价格等方面有变化,如果系统能自动通知会员,将是网上商店区别传统商店的一大特色。这就需要在商品product中加入Observer这样角色,以便product细节发生变化时,Observer能自动观察到这种变化,并能进行及时的update或notify动作。
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原文地址:http://blog.csdn.net/qq_27073205/article/details/45342959