本文主要讲述如何利用Unity物理引擎实现匀速圆周运动。
首先,我们可以利用Unity API,Transform.RotateAround来实现匀速圆周运动。但是这个实现,我觉得不过瘾,因为你只是了解一个API,并没有学到任何其他的知识。接下讲一点有意思东西。
1.定义:
质点沿圆周运动,如果在任意相等的时间里通过的圆弧长度都相等,这种运动就叫做“匀速圆周运动”,亦称“匀速率圆周运动”。因为物体作圆周运动时速率不变,但速度方向随时发生变化。所以匀速圆周运动的线速度是无时无刻在发生变化的。
2.基本公式:
v(线速度)=ΔS/Δt=2πr/T=ωr=2πrn (S代表弧长,t代表时间,r代表半径,n代表转速)
ω(角速度)=Δθ/Δt=2π/T=2πn (θ表示角度或者弧度)
T(周期)=2πr/v=2π/ω
Fn(向心力)=mrω^2=mv^2/r=mr4π^2/T^2=mr4π^2n^2
为了方便起见,我们采用线速度v,半径r,质量m,来计算向心力。F=m*v*v/rusing UnityEngine; using System.Collections; public class circle : MonoBehaviour { public Vector3 linerSpeed; public Vector3 circleDot; private float radius; private Rigidbody body; private float speed; private float omga; // Use this for initialization void Start () { body=gameObject.GetComponent<Rigidbody> (); body.velocity = linerSpeed; radius = (circleDot - gameObject.transform.position).magnitude; speed = linerSpeed.magnitude; omga = speed *speed/ radius; } // Update is called once per frame void Update () { //Debug.Log (body.velocity); } void FixedUpdate () { Vector3 fp = circleDot - gameObject.transform.position;//向心力矢量,但此时向量模不正确 fp = fp.normalized * body.mass * omga;//纠正向量的模 body.AddForce (fp,ForceMode.Force); } }
circleDot:围绕哪点做匀速圆周运动。
linerSpeed:匀速圆周运动的线速度。
2.利用空间换取时间,把一些运算结果保存起来,以便下一帧复用。
3.利用物理引擎会消耗更多性能,但可以了解更多知识嘛,也许还要更优方法,在此抛砖引玉。
原文地址:http://blog.csdn.net/zjq2008wd/article/details/45695815