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http://blog.csdn.net/tianjian4592/article/details/44222565
在实际的开发中,很多时候还会遇到相对比较复杂的需求,比如产品妹纸或UI妹纸在哪看了个让人兴奋的效果,兴致高昂的来找你,看了之后目的很明确,当然就是希望你能给她;
在这样的关键时候,身子板就一定得硬了,可千万别说不行,爷们儿怎么能说不行呢;
好了,为了让大家都能给妹纸们想要的,后面会逐渐分享一些比较比较不错的效果,目的只有一个,通过自定义view实现我们所能实现的动效;
今天主要分享水波纹效果:
1.标准正余弦水波纹;
2.非标准圆形液柱水波纹;
虽说都是水波纹,但两者在实现上差异是比较大的,一个通过正余弦函数模拟水波纹效果,另外一个会运用到图像的混合模式(PorterDuffXfermode);
先看效果:
自定义View根据实际情况可以选择继承自View、TextView、ImageView或其他,我们先只需要了解如何利用android给我们提供好的利刃去满足UI妹纸;
这次的实现我们都选择继承view,在实现的过程中我们需要关注如下几个方法:
1.onMeasure():最先回调,用于控件的测量;
2.onSizeChanged():在onMeasure后面回调,可以拿到view的宽高等数据,在横竖屏切换时也会回调;
3.onDraw():真正的绘制部分,绘制的代码都写到这里面;
既然如此,我们先复写这三个方法,然后来实现如上两个效果;
一:标准正余弦水波纹
这种水波纹可以用具体函数模拟出具体的轨迹,所以思路基本如下:
1.确定水波函数方程
2.根据函数方程得出每一个波纹上点的坐标;
3.将水波进行平移,即将水波上的点不断的移动;
4.不断的重新绘制,生成动态水波纹;
有了上面的思路,我们一步一步进行实现:
正余弦函数方程为:
y = Asin(wx+b)+h ,这个公式里:w影响周期,A影响振幅,h影响y位置,b为初相;
根据上面的方程选取自己觉得中意的波纹效果,确定对应参数的取值;
然后根据确定好的方程得出所有的方程上y的数值,并将所有y值保存在数组里:
- // 将周期定为view总宽度
- mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth);
-
- // 根据view总宽度得出所有对应的y值
- for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
- mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y);
- }
根据得出的所有y值,则可以在onDraw中通过如下代码绘制两条静态波纹:
- for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
-
- // 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果
- // 绘制第一条水波纹
- canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i,
- mTotalHeight,
- mWavePaint);
-
- // 绘制第二条水波纹
- canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i,
- mTotalHeight,
- mWavePaint);
- }
这种方式类似于数学里面的细分法,一条波纹,如果横向以一个像素点为单位进行细分,则形成view总宽度条直线,并且每条直线的起点和终点我们都能知道,在此基础上我们只需要循环绘制出所有细分出来的直线(直线都是纵向的),则形成了一条静态的水波纹;
接下来我们让水波纹动起来,之前用了一个数组保存了所有的y值点,有两条水波纹,再利用两个同样大小的数组来保存两条波纹的y值数据,并不断的去改变这两个数组中的数据:
- private void resetPositonY() {
- // mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离
- int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset;
- // 使用System.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据
- System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval);
- System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset);
-
- int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset;
- System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,
- yTwoInterval);
- System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset);
- }
如此下来只要不断的改变这两个数组的数据,然后不断刷新,即可生成动态水波纹了;
刷新可以调用invalidate()或postInvalidate(),区别在于后者可以在子线程中更新UI
整体代码如下:
- public class DynamicWave extends View {
-
- // 波纹颜色
- private static final int WAVE_PAINT_COLOR = 0x880000aa;
- // y = Asin(wx+b)+h
- private static final float STRETCH_FACTOR_A = 20;
- private static final int OFFSET_Y = 0;
- // 第一条水波移动速度
- private static final int TRANSLATE_X_SPEED_ONE = 7;
- // 第二条水波移动速度
- private static final int TRANSLATE_X_SPEED_TWO = 5;
- private float mCycleFactorW;
-
- private int mTotalWidth, mTotalHeight;
- private float[] mYPositions;
- private float[] mResetOneYPositions;
- private float[] mResetTwoYPositions;
- private int mXOffsetSpeedOne;
- private int mXOffsetSpeedTwo;
- private int mXOneOffset;
- private int mXTwoOffset;
-
- private Paint mWavePaint;
- private DrawFilter mDrawFilter;
-
- public DynamicWave(Context context, AttributeSet attrs) {
- super(context, attrs);
- // 将dp转化为px,用于控制不同分辨率上移动速度基本一致
- mXOffsetSpeedOne = UIUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_ONE);
- mXOffsetSpeedTwo = UIUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_TWO);
-
- // 初始绘制波纹的画笔
- mWavePaint = new Paint();
- // 去除画笔锯齿
- mWavePaint.setAntiAlias(true);
- // 设置风格为实线
- mWavePaint.setStyle(Style.FILL);
- // 设置画笔颜色
- mWavePaint.setColor(WAVE_PAINT_COLOR);
- mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);
- }
-
- @Override
- protected void onDraw(Canvas canvas) {
- super.onDraw(canvas);
- // 从canvas层面去除绘制时锯齿
- canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);
- resetPositonY();
- for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
-
- // 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果
- // 绘制第一条水波纹
- canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i,
- mTotalHeight,
- mWavePaint);
-
- // 绘制第二条水波纹
- canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i,
- mTotalHeight,
- mWavePaint);
- }
-
- // 改变两条波纹的移动点
- mXOneOffset += mXOffsetSpeedOne;
- mXTwoOffset += mXOffsetSpeedTwo;
-
- // 如果已经移动到结尾处,则重头记录
- if (mXOneOffset >= mTotalWidth) {
- mXOneOffset = 0;
- }
- if (mXTwoOffset > mTotalWidth) {
- mXTwoOffset = 0;
- }
-
- // 引发view重绘,一般可以考虑延迟20-30ms重绘,空出时间片
- postInvalidate();
- }
-
- private void resetPositonY() {
- // mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离
- int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset;
- // 使用System.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据
- System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval);
- System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset);
-
- int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset;
- System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,
- yTwoInterval);
- System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset);
- }
-
- @Override
- protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
- super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
- // 记录下view的宽高
- mTotalWidth = w;
- mTotalHeight = h;
- // 用于保存原始波纹的y值
- mYPositions = new float[mTotalWidth];
- // 用于保存波纹一的y值
- mResetOneYPositions = new float[mTotalWidth];
- // 用于保存波纹二的y值
- mResetTwoYPositions = new float[mTotalWidth];
-
- // 将周期定为view总宽度
- mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth);
-
- // 根据view总宽度得出所有对应的y值
- for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
- mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y);
- }
- }
二:非标准圆形液柱水波纹
前面的波形使用函数模拟,这个我们换种方式,采用图进行实现,先用PS整张不像波纹的波纹图;
为了衔接紧密,首尾都比较平,并高度一致;
思路:
1.使用一个圆形图作为遮罩过滤波形图;
2.平移波纹图,即不断改变绘制的波纹图的区域,即srcRect;
3.当一个周期绘制完,则从波纹图的最前面重新计算;
首先初始化bitmap:
- private void initBitmap() {
- mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000))
- .getBitmap();
- mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(
- R.drawable.circle_500))
- .getBitmap();
- }
使用drawable获取的方式,全局只会生成一份,并且系统会进行管理,而BitmapFactory.decode()出来的则decode多少次生成多少张,务必自己进行recycle;
然后绘制波浪和遮罩图,绘制时设置对应的混合模式:
- /*
- * 将绘制操作保存到新的图层
- */
- int sc = canvas.saveLayer(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
-
- // 设定要绘制的波纹部分
- mSrcRect.set(mCurrentPosition, 0, mCurrentPosition + mCenterX, mTotalHeight);
- // 绘制波纹部分
- canvas.drawBitmap(mSrcBitmap, mSrcRect, mDestRect, mBitmapPaint);
-
- // 设置图像的混合模式
- mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode);
- // 绘制遮罩圆
- canvas.drawBitmap(mMaskBitmap, mMaskSrcRect, mMaskDestRect,
- mBitmapPaint);
- mBitmapPaint.setXfermode(null);
- canvas.restoreToCount(sc);
为了形成动态的波浪效果,单开一个线程动态更新要绘制的波浪的位置:
- new Thread() {
- public void run() {
- while (true) {
- // 不断改变绘制的波浪的位置
- mCurrentPosition += mSpeed;
- if (mCurrentPosition >= mSrcBitmap.getWidth()) {
- mCurrentPosition = 0;
- }
- try {
- // 为了保证效果的同时,尽可能将cpu空出来,供其他部分使用
- Thread.sleep(30);
- } catch (InterruptedException e) {
- }
-
- postInvalidate();
- }
-
- };
- }.start();
主要过程就以上这些,全部代码如下:
- public class PorterDuffXfermodeView extends View {
-
- private static final int WAVE_TRANS_SPEED = 4;
-
- private Paint mBitmapPaint, mPicPaint;
- private int mTotalWidth, mTotalHeight;
- private int mCenterX, mCenterY;
- private int mSpeed;
-
- private Bitmap mSrcBitmap;
- private Rect mSrcRect, mDestRect;
-
- private PorterDuffXfermode mPorterDuffXfermode;
- private Bitmap mMaskBitmap;
- private Rect mMaskSrcRect, mMaskDestRect;
- private PaintFlagsDrawFilter mDrawFilter;
-
- private int mCurrentPosition;
-
- public PorterDuffXfermodeView(Context context, AttributeSet attrs) {
- super(context, attrs);
- initPaint();
- initBitmap();
- mPorterDuffXfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN);
- mSpeed = UIUtils.dipToPx(mContext, WAVE_TRANS_SPEED);
- mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG, Paint.DITHER_FLAG);
- new Thread() {
- public void run() {
- while (true) {
- // 不断改变绘制的波浪的位置
- mCurrentPosition += mSpeed;
- if (mCurrentPosition >= mSrcBitmap.getWidth()) {
- mCurrentPosition = 0;
- }
- try {
- // 为了保证效果的同时,尽可能将cpu空出来,供其他部分使用
- Thread.sleep(30);
- } catch (InterruptedException e) {
- }
-
- postInvalidate();
- }
-
- };
- }.start();
- }
-
- @Override
- protected void onDraw(Canvas canvas) {
- super.onDraw(canvas);
-
- // 从canvas层面去除锯齿
- canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);
- canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT);
-
- /*
- * 将绘制操作保存到新的图层
- */
- int sc = canvas.saveLayer(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
-
- // 设定要绘制的波纹部分
- mSrcRect.set(mCurrentPosition, 0, mCurrentPosition + mCenterX, mTotalHeight);
- // 绘制波纹部分
- canvas.drawBitmap(mSrcBitmap, mSrcRect, mDestRect, mBitmapPaint);
-
- // 设置图像的混合模式
- mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode);
- // 绘制遮罩圆
- canvas.drawBitmap(mMaskBitmap, mMaskSrcRect, mMaskDestRect,
- mBitmapPaint);
- mBitmapPaint.setXfermode(null);
- canvas.restoreToCount(sc);
- }
-
- // 初始化bitmap
- private void initBitmap() {
- mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000))
- .getBitmap();
- mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(
- R.drawable.circle_500))
- .getBitmap();
- }
-
- // 初始化画笔paint
- private void initPaint() {
-
- mBitmapPaint = new Paint();
- // 防抖动
- mBitmapPaint.setDither(true);
- // 开启图像过滤
- mBitmapPaint.setFilterBitmap(true);
-
- mPicPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
- mPicPaint.setDither(true);
- mPicPaint.setColor(Color.RED);
- }
-
- @Override
- protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
- super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
- mTotalWidth = w;
- mTotalHeight = h;
- mCenterX = mTotalWidth / 2;
- mCenterY = mTotalHeight / 2;
-
- mSrcRect = new Rect();
- mDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight);
-
- int maskWidth = mMaskBitmap.getWidth();
- int maskHeight = mMaskBitmap.getHeight();
- mMaskSrcRect = new Rect(0, 0, maskWidth, maskHeight);
- mMaskDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight);
- }
-
- }
源码CSDN下载地址:http://download.csdn.net/download/tianjian4592/8496385
Android 自定义view实现水波纹效果
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原文地址:http://www.cnblogs.com/Free-Thinker/p/4508135.html