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最近在研究cocos,互联网行业中,手游业最近的表现是非常的火,加上本身对游戏有浓厚兴趣,所以便染指了游戏引擎~
这次的废话就这么简短吧,因为这次记录的东西本身就很少。
在cocos中,为精灵帧添加缓存可以通过下面的方法
cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(url, texture)
其中,第一个参数是一个 plist 或者 json 文件的路径,第二个参数是一个纹理图片对象,一般不传就可以了
添加了精灵帧缓存后,我们就可以通过下面的方法来创建精灵
new cc.Sprite("#帧名")
当中的帧名就配置在 plist 或者 json 文件中,当然,plist 或者 json 文件描述的不单单是帧名,还有每一个帧对应的是图片中的哪一部分
下面是一个最简单的 plist 文件实例
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
  <key>frames</key>
  <dict>
    <key>icon001</key>
    <dict>
      <key>frame</key>
      <string>{{0,0},{240,240}}</string>
      <key>offset</key>
      <string>{0,0}</string>
      <key>rotated</key>
      <false/>
      <key>sourceColorRect</key>
      <string>{{0,0},{240,240}}</string>
      <key>sourceSize</key>
      <string>{240,240}</string>
    </dict>
  </dict>
  <key>metadata</key>
  <dict>
    <key>format</key>
    <integer>2</integer>
    <key>realTextureFileName</key>
    <string>b01.png</string>
    <key>size</key>
    <string>{240,240}</string>
    <key>textureFileName</key>
    <string>b01.png</string>
  </dict>
</dict>
</plist>
再来一个 json 的实例
{ "frames" : { "icon001" : { "frame" : "{{2,0},{640,305}}", "offset" : "{0,0}", "rotated" : false, "sourceColorRect" : "{{0,0},{640,305}}", "sourceSize" : "{640,305}" }, "icon002" : { "frame" : "{{2,625},{320,182}}", "offset" : "{0,0}", "rotated" : false, "sourceColorRect" : "{{0,0},{320,182}}", "sourceSize" : "{320,182}" } }, "metadata" : { "format" : 2, "realTextureFileName" : "ui_new_icon_png.png", "size" : "{1024, 1024}", "textureFileName" : "ui_new_icon_png.png" } }
cocos2d-x中描述精灵帧图片的plist和json文件各个key的含义
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原文地址:http://www.cnblogs.com/czf-zone/p/4509325.html