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windows开发cocos2d-x系列(2)—简单解析HelloWorld

时间:2015-05-17 23:21:07      阅读:192      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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前言

  上一篇介绍了cocos2d的环境搭建,今天我们来一起运行,编写,以及解析cocos2d-x 3.0的HelloWorld。程序虽小,五脏俱全。

创建一个HelloWorld

  我们开始自己创建HelloWorld吧。首先打开windows的cmd窗口,然后在cmd中输入以下命令:

  cocos new HelloWorld -p com.momo.helloWorld -l cpp -d projects

  HelloWorld就是项目名称,-p后面接着的就是项目的包名,-l后面指定语言版本,-d后面指定项目路径,这里直接输入projects,那么我们的路径就是:
    C:\Users\Administrator\projects\HelloWorld
  cocos是一个脚本,如果报错说找不到这个命令,那么,可以使用全路径命令:
  F:\cocos2d-x-3.0\tools\cocos2d-console\bin\cocos new HelloWorld -p com.momo.helloWorld -l cpp -d projects
  如果出现‘phython‘不是内部或外部命令,也不是可运行的程序或批处理文件的错误,是因为没有把Python添加到环境变量中。
  最后进入我们的项目目录,打开proj.win32目录下的HelloWorld.sln文件,这样一个HellowWorld项目的创建就完成了。

HelloWorld是如何显示到窗口的

  我们打开项目中的AppDelegate.cpp文件,我们只看applicationDidFinishLaunching函数,如下代码所示:

技术分享
 1 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
 2     // initialize director
 3     auto director = Director::getInstance();
 4     auto glview = director->getOpenGLView();
 5     if(!glview) {
 6         glview = GLView::create("My Game");
 7         director->setOpenGLView(glview);
 8     }
 9 
10     // turn on display FPS
11     director->setDisplayStats(true);
12 
13     // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don‘t call this
14     director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
15 
16     // create a scene. it‘s an autorelease object
17     auto scene = MyHelloWorldScene::createScene();
18 
19     // run
20     director->runWithScene(scene);
21 
22     return true;
23 }
View Code

 

  • director->setDisplayStats(true):设置是否显示游戏的帧数等调试信息。
  • director->setAnimationInterval(1.0 / 60):设置游戏的帧率,在这里是每秒60帧。
  • auto scene = MyHelloWorldScene::createScene():创建一个场景。
  • director->runWithScene(scene):最重要的地方,让场景类显示出来。

  帧是游戏开发里一个很重要的概念。在程序世界里,其实一切都是静止的,之所以能够看到游戏在不断的运动,是因为很多静止的画面快速连续切换产生的错觉。就跟那些漫画家画的动漫是相似的。

场景介绍

  现在来分析场景类,先看HelloWorldScence.h头文件,如下代码所示:

技术分享
 1 #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
 2 #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
 3 
 4 #include "cocos2d.h"
 5 
 6 class HelloWorld : public cocos2d::Layer
 7 {
 8 public:
 9     // there‘s no ‘id‘ in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
10     static cocos2d::Scene* createScene();
11 
12     // Here‘s a difference. Method ‘init‘ in cocos2d-x returns bool, instead of returning ‘id‘ in cocos2d-iphone
13     virtual bool init();  
14     
15     // a selector callback
16     void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
17     
18     // implement the "static create()" method manually
19     CREATE_FUNC(HelloWorld);
20 };
21 
22 #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
View Code

  menuCloseCallback是一个回调函数。

  createScene函数是不可缺的,在cocos2d-x 3.0里,都通过这样的方式来创建一个场景对象。

  再来看看CREATE_FUNC(HelloWorld),CREATE_FUNC是一个宏。宏是c/c++中的一种预编译手段,比如我们定义一个字符串MAX_NUM,规定它代表10,那么在程序里所有的MAX_NUM在编译里都会用10来代替。

#define MAX_NUM 10

  #define是c++的关键字,用来标明一个宏。CREATE_FUNC就是一个宏函数,来看看它的具体实现,如下代码所示:

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 1 #define CREATE_FUNC(__TYPE__)  2 static __TYPE__* create()  3 {  4     __TYPE__ *pRet = new __TYPE__();  5     if (pRet && pRet->init())  6     {  7         pRet->autorelease();  8         return pRet;  9     } 10     else 11     { 12         delete pRet; 13         pRet = NULL; 14         return NULL; 15     } 16 }
View Code
  • 用#define定义,并且没有返回值;
  • 参数没有类型,只有参数名;
  • 每一行结尾处都有一个"\"符号(宏定义只能是一条语句,\用于换行,表面上让我们看起来是多行代码,实现对编译器来说,只有一行。这样我们也可以方便地看代码)

  参数__TYPE__也是个宏,这个宏函数里所有出现__TYPE__的地方都会被替换成我们传入的HelloWorld。

  我们再看HelloWorldScene.cpp中的createScene函数的实现,如下代码所示:

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 1 Scene* HelloWorld::createScene()
 2 {
 3     // ‘scene‘ is an autorelease object
 4     auto scene = Scene::create();
 5     
 6     // ‘layer‘ is an autorelease object
 7     auto layer = HelloWorld::create();
 8 
 9     // add layer as a child to scene
10     scene->addChild(layer);
11 
12     // return the scene
13     return scene;
14 }
View Code
  • auto scene = Scene::create():创建一个场景类。这个场景并不是HelloWorld本身。
  • auto layer = HelloWorld::create():创建HelloWorld对象,create函数正是用宏 CREATE_FUNC(HelloWorld)定义的。
  • scene->addChild(layer):将layer对象添加到scene对象中。
  • return scene:返回scene对象。

  另外解释一下,auto是c++的关键字,用来声明自动变量,相当于c#中的var关键字。

小结

  最后我们再梳理一遍:

  • 通过auto scene=HelloWorld::createScene()创建一个场景对象;
  • HelloWorld的createScene函数里创建了一个场景对象(Scene),然后将HelloWorld对象(Layer)添加到场景对象;
  • HelloWorld对象通过create函数创建,而create函数是由宏CREATE_FUNC(HelloWorld)来定义的;
  • 通过direcor->runWithScene(scene)才让场景对象显示在窗口中。

  到这里,HelloWorld就介绍完了,后续我们会再介绍cocos2d-x 3.0中关键的一些类。

windows开发cocos2d-x系列(2)—简单解析HelloWorld

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原文地址:http://www.cnblogs.com/ajdopteronmomo/p/4510683.html

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