标签:unity3d
主要涉及函数:
Input.GetAxis(“Mouse x”) 可取得鼠标横向(x轴)移动增量
Input.GetAxis(“Mouse y”) 可取得鼠标竖向(y轴)移动增量
通过勾股定理获取拖拽长度,长度越长旋转越快。在project setting--Input 可以设置。
这里用Cube来做例子,因为方体看旋转比较清楚,如图:
代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { private bool onDrag = false; //是否被拖拽// public float speed = 6f; //旋转速度// private float tempSpeed; //阻尼速度// private float axisX = 1; //鼠标沿水平方向移动的增量// private float axisY = 1; //鼠标沿竖直方向移动的增量// private float cXY; void OnMouseDown() { //接受鼠标按下的事件// axisX = 0f; axisY = 0f; } void OnMouseDrag() //鼠标拖拽时的操作// { onDrag = true; axisX = -Input.GetAxis("moveX"); //获得鼠标增量// axisY = Input.GetAxis("moveY"); cXY = Mathf.Sqrt(axisX * axisX + axisY * axisY); //计算鼠标移动的长度// if (cXY == 0f) { cXY = 1f; } } float Rigid() //计算阻尼速度// { if (onDrag) { tempSpeed = speed; } else { if (tempSpeed > 0) { tempSpeed -= speed * 2 * Time.deltaTime / cXY; //通过除以鼠标移动长度实现拖拽越长速度减缓越慢// } else { tempSpeed = 0; } } return tempSpeed; } void Update() { // this.transform.Rotate(new Vector3(axisY, axisX, 0) * Rigid(), Space.World); //这个是是按照之前方向一直慢速旋转 if (!Input.GetMouseButton(0)) { onDrag = false; this.transform.Rotate(new Vector3(axisY, axisX, 0)*0.5f, Space.World); } } }
标签:unity3d
原文地址:http://blog.csdn.net/lisenyang/article/details/45843693