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iOS动画——Layer Animations

时间:2015-05-21 19:40:55      阅读:356      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:mac pro   动画   uiimageview      

Layer Animations与我们前面第一篇讲过的View Animation有点类似,但是Layer Animation比之多了很多效果,更加强大。

我们先来看一下今天我们要实现的效果,今天实现的效果用第一篇View Animations能实现相同效果。

本文所讲为实现此动画的相关知识。

技术分享

动画由书籍《iOS Animations by tutorials》提供,我只是一个复述者

哦~先来看一下Layer是什么吧:

比较通俗的来说,CALayer就是UIView的视图层,你所看到的UIView,其实是UIView的layer。这么说吧,CALayer就是树叶的叶绿素,和叶绿素不同的就是,CALayer更加的“单纯”,我们知道叶绿素是包括很多基质的,而CALayer仅仅是代表了你能看到的一切。

我们今天把所有的重点都放在动画的编写上,默认有swift基础

如果你观察都仔细的话,你会发现,背景上的云是渐入的,也就是透明度由0到1,当然这个用我们前面学的UIViewAnimation是很容易实现的,那么用CALayer如何实现呢,看下面的代码:

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    //1
    let fadeIn = CABasicAnimation(keyPath: "opacity")
    //2
    fadeIn.fromValue = 0.0
    //3
    fadeIn.toValue = 1.0
    //4
    fadeIn.duration = 0.5
    //5
    fadeIn.fillMode = kCAFillModeBackwards
    //6
    fadeIn.beginTime = CACurrentMediaTime() + 0.5
    cloud1.layer.addAnimation(fadeIn, forKey: nil)
    fadeIn.beginTime = CACurrentMediaTime() + 0.7
    cloud2.layer.addAnimation(fadeIn, forKey: nil)
    fadeIn.beginTime = CACurrentMediaTime() + 0.9
    cloud3.layer.addAnimation(fadeIn, forKey: nil)
    fadeIn.beginTime = CACurrentMediaTime() + 1.1
    cloud4.layer.addAnimation(fadeIn, forKey: nil)

很明显我们是给四朵云的layer添加了动画,然后实现了渐入的效果。

1、这句话声明了一个 CABasicAnimation,注意到里面填写的参数没,填的是 opacity,就是透明度的意思,这里头还能填写很多其他值,比如position,当然这些我们后面都会讲的。

2、我们对动画的初始值进行设定,也就是透明度最开始为0.

3、我们对动画的最终值进行设定,也就是透明度为1。

4、动画持续时间,我们设定为0.5秒。和前面三句合起来,就表达了这么一个意思:这个动画是对对象的透明度进行改变,在0.5秒内,透明度从0变化为1.

5、我们给fillMode属性填的值是kCAFillModeBackwards,那么kCAFillModeBackwards这个值有什么用呢,这个属性可以显示对象的frame,我们可以把这一句注释以后运行程序来看一下效果,我们会发现,在进行动画之前,云朵任然可见,而这显然是一个BUG,如何解决这个BUG呢,其实方法很多,比如我们可以讲云朵的透明度都设置为0,然后计算好动画时间,当动画结束以后将云朵的透明度设置为1,这样做当然可以实现相同的效果,但是这样做实在是~~~~太不优雅了,还有一种做法就是添加fillMode属性,kCAFillModeBackwards的意思是显示动画的初始状态,同时还有其他两个值kCAFillModeForwards可以显示对象动画之后的效果,kCAFillModeBoth则是兼顾以上两个效果。

6、这个属性很好解释,每一朵云朵的动画并不是同时进行的,那么我们就给云朵设定开始的时间,这个属性和我们前面说过的UIViewAnimation的delay这个参数比较类似。

以上内容实现了云朵的渐入动画。

如果对我已经说过好几遍的UIViewAniamtion有疑问的话,请自行阅读本人前面的文章,觉得不错的话请关注本人,再点一个喜欢吧,亲~~

接下来实现的是标题、Username、PassWord有screen外由左向右移动到屏幕中心的动画,直接上代码:

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   //1
    let flyRight = CABasicAnimation(keyPath: "position.x")
    flyRight.toValue = view.bounds.size.width/2
    flyRight.fromValue = -view.bounds.size.width/2
    flyRight.duration = 0.5
    heading.layer.addAnimation(flyRight, forKey: nil)
    //2
    flyRight.beginTime = CACurrentMediaTime() + 0.3
    flyRight.fillMode = kCAFillModeBackwards
    username.layer.addAnimation(flyRight, forKey: nil)
   flyRight.beginTime = CACurrentMediaTime() + 0.4
   password.layer.addAnimation(flyRight, forKey: nil)
  • //1 通过对云朵动画的讲解,相信其实我们已经能够大致看懂这一段代码了,和上面唯一不同的就是,我们这里创建的CABasicAnimation的动画对象为"position.x",fromvalue和toVaule相信也不用进行太多讲解,值得一题的是我们的值指的是对象的center.x,而不是左上角。

  • //2 对username延迟0.3秒进行。同时同样设定

    flyRight.fillMode = kCAFillModeBackwards

是不是很简单呢,是的~

Log in 按钮的动画,上代码:

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UIView.animateWithDuration(0.5, delay: 0.5, usingSpringWithDamping: 0.5, initialSpringVelocity: 0.0, options: nil, animations: {
        self.loginButton.center.y -= 30.0
        self.loginButton.alpha = 1.0
    }, completion: nil)

对于这一段代码的解释在这里,说的十分详细,作者也长得很帅,看头像就看得出来:http://www.jianshu.com/p/bd7bf438b288 喜欢的话请关注他。

我们还发现云朵是不断的移动的,继续上代码:

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 func animateCloud(cloud: UIImageView) {
    let cloudSpeed = 60.0 / view.frame.size.width
    let duration = (view.frame.size.width - cloud.frame.origin.x) * cloudSpeed
    UIView.animateWithDuration(NSTimeInterval(duration), delay: 0.0, options: .CurveLinear, animations: {
      cloud.frame.origin.x = self.view.frame.size.width
    }, completion: {_ in
      cloud.frame.origin.x = -cloud.frame.size.width
      self.animateCloud(cloud)
    })
  }

> 解释请参考Log in按钮的解释。 ------------- 先就只剩下点击**Log in**按钮以后的动画了,我们先来看一下发生什么了,当我们点击按钮以后,按钮duang~的一下蹦到下面了,同时颜色变了,圆角变大了,然后添加了一个活动指示器。 上代码:

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@IBAction func login() {
    //1
    UIView.animateWithDuration(1.5, delay: 0.0, usingSpringWithDamping: 0.2, initialSpringVelocity: 0.0, options: nil, animations: {
      self.loginButton.bounds.size.width += 80.0
    }, completion: nil)
    //2
    UIView.animateWithDuration(0.33, delay: 0.0, usingSpringWithDamping: 0.7, initialSpringVelocity: 0.0, options: nil, animations: {
      self.loginButton.center.y += 60.0
    //3
      self.spinner.center = CGPoint(x: 40.0, y: self.loginButton.frame.size.height/2)
      self.spinner.alpha = 1.0
    }, completion: {_ in
    //4
      self.showMessage(index: 0)
    })
    //5
    let tintColor = UIColor(red: 0.85, green: 0.83, blue: 0.45, alpha: 1.0)
    tintBackgroundColor(layer: loginButton.layer, toColor: tintColor)
    //6
    roundCorners(layer: loginButton.layer, toRadius: 25.0)
  }

这一段就厉害了,因为这一段特别的长。

  • 1、duang~的一下按钮变长了。

  • 2、duang~的一下按钮下移了。

  • 3、添加活动指示器。

  • 4、添加message这个后面再说。

  • 5、调用tintBackgroundColor方法,改变颜色,这是tintBackgroundColor方法的代码:

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func tintBackgroundColor(#layer: CALayer, #toColor: UIColor) {
let tint = CABasicAnimation(keyPath: "backgroundColor")
tint.fromValue = layer.backgroundColor
layer.backgroundColor = toColor.CGColor
tint.toValue = toColor.CGColor
tint.duration = 1.0
tint.fillMode = kCAFillModeBoth
layer.addAnimation(tint, forKey: nil)
}

其实这个方法和前面的CABasicgroundColor大体是相同的,我们先把颜色改变成我们需要变成的颜色,然后执行动画。

  • 6、增大圆角的动画

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func roundCorners(#layer: CALayer, #toRadius: CGFloat) {
let round = CABasicAnimation(keyPath: "cornerRadius")
round.fromValue = layer.cornerRadius
layer.cornerRadius = toRadius
round.toValue = toRadius
round.duration = 0.33
layer.addAnimation(round, forKey: nil)
}

这个实现的方法大体是上面改变颜色的思想是一模一样的。也是先改变圆角,然后执行动画,最后显示的会是你一开始设定的圆角。

现在整个动画就只剩下了那个message的动画,和message的动画结束以后,Log in按钮弹回的动画,而Log in按钮弹回的动画和前面刚说过的按钮弹下是一模一样的,只是相反而已。我们来看一下message的动画:

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func removeMessage(#index: Int) {
    UIView.animateWithDuration(0.33, delay: 0.0, options: nil, animations: {
      self.status.center.x += self.view.frame.size.width
    }, completion: {_ in
      self.status.hidden = true
      self.status.center = self.statusPosition
      self.showMessage(index: index+1)
    })
  }
  func resetForm() {
    UIView.transitionWithView(status, duration: 0.2, options: .TransitionFlipFromTop, animations: {
      self.status.hidden = true
      self.status.center = self.statusPosition
    }, completion: nil)
    UIView.animateWithDuration(0.2, delay: 0.0, options: nil, animations: {
      self.spinner.center = CGPoint(x: -20.0, y: 16.0)
      self.spinner.alpha = 0.0
      self.loginButton.bounds.size.width -= 80.0
      self.loginButton.center.y -= 60.0
    }, completion: {_ in
      let tintColor = UIColor(red: 0.63, green: 0.84, blue: 0.35, alpha: 1.0)
      tintBackgroundColor(layer: self.loginButton.layer, toColor: tintColor)
      roundCorners(layer: self.loginButton.layer, toRadius: 10.0)
    })
  }

这一段代码用的全部都是UIViewAnimation,就不做多解释,还是比较好理解的,若是不理解,请看我前面的写过的文章。

Core Animation相对于UIView Animation的优势在哪呢,其一就是你能够操作动画的过程,对动画的操作更加详细。

既然我们需要监控整个动画过程,很显然我们需要继承一个协议。然而,我们并不需要去写代码去继承一个协议,每一个NSObject都早已经继承了这么两个方法:

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override func animationDidStop(anim: CAAnimation!, finished flag: Bool) {}
override func animationDidStart(anim: CAAnimation!) {}

当很多个CABasicAnimation都设置了.delegate = self的时候,我们如何再上述两个函数中区分呢?我们可以给 CABasicAnimation设置value,像这样:

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caBasic.setValue("Value", forKey: "key")

然后你就能这么识别:

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if let name = anim.valueForKey("name") as? String {
    if name == "Vaule" {
        println("This is caBasic")
    }
}

那么有什么用呢,这个就要考想象力了~~

前面我们创建了一些CABasicAnimation,在这里我们再介绍一个CAAnimation类——CAAnimationGroup,这个类的作用就是将许多动画放在一起,统一管理。像下面这样:

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let groupAnimation = CAAnimationGroup()
    groupAnimation.beginTime = CACurrentMediaTime() + 0.5
    groupAnimation.duration = 0.5
    groupAnimation.fillMode = kCAFillModeBackwards
    groupAnimation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(
      name: kCAMediaTimingFunctionEaseIn)
    let scaleDown = CABasicAnimation(keyPath: "transform.scale")
    scaleDown.fromValue = 3.5
    scaleDown.toValue = 1.0
    let rotate = CABasicAnimation(keyPath: "transform.rotation")
    rotate.fromValue = CGFloat(M_PI_4)
    rotate.toValue = 0.0
    let fade = CABasicAnimation(keyPath: "opacity")
    fade.fromValue = 0.0
    fade.toValue = 1.0
    groupAnimation.animations = [scaleDown, rotate, fade]
    loginButton.layer.addAnimation(groupAnimation, forKey: nil)

像上述那样,我们就给一个对象添加了一组动画,注意动画时间并不是一个结束后执行另一个!

CAAnimationGroup还有一个属性:timingFunction,他控制这一组动画的运行状态,他有一下几个值:

kCAMediaTimingFunctionEaseIn:

技术分享

运行速度开始慢,然后加速

kCAMediaTimingFunctionEaseOut:

技术分享

kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut:

技术分享

kCAMediaTimingFunctionLinear:

默认的就是这个值,这个值就是速度保持一定。

这里还有几个CABasicAnimation的属性:

  • .repeatCount:重复次数

  • .speed:动画运行速度(.speed = 2,意为以原本两倍速度运行,时间减半,运行次数不变。)

  • view.layer.speed = 2.0:如此操作,将给view上的所有动画加速一倍。

继续介绍一个新的类CAKeyframeAnimation,这个类和前面大不相同,前面的 CABasicAnimation动画是从.fromValue到.toValue。而CAKeyframeAnimation类则是更加精确的控制动画,我们可以这样定义一个CAKeyframeAnimation类:

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let wobble = CAKeyframeAnimation(keyPath: "transform.rotation") wobble.duration = 0.25
wobble.repeatCount = 4
wobble.values = [0.0, -M_PI_4/4, 0.0, M_PI_4/4, 0.0] 
wobble.keyTimes = [0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0] 
heading.layer.addAnimation(wobble, forKey: nil)

我们看到了什么?在这个类当中将value分割成了很多部分,然后对每一个部分都有一个对应的完成时间,和前面的 CABasicAnimation比较,我们可以将它理解为,将froemValue,*toValue,duration分割成n个部分,那么这样做的好处就是对动画的控制更加精确。

我们来看这样一个动画:

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当我们点击Log In按钮以后,从左上角出现了一个热气球,热气球从左上角先是右下方移动,移动到头以后继续向左下角移动,那么这个动画很明显分为三个点,那么先后到达这三个点就可以实现动画。

来看一下代码:

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    let balloon = CALayer()
    balloon.contents = UIImage(named: "balloon")!.CGImage
    balloon.frame = CGRect(x: -50.0, y: 0.0,width: 50.0, height: 65.0)
    view.layer.insertSublayer(balloon, below: username.layer)
    let flight = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
    flight.duration = 12.0
    flight.values = [
      CGPoint(x: -50.0, y: 0.0),
      CGPoint(x: view.frame.width + 50.0, y: 160.0),
      CGPoint(x: -50.0, y: loginButton.center.y)
      ].map { NSValue(CGPoint: $0) }
     flight.keyTimes = [0.0, 0.5, 1.0]
    balloon.addAnimation(flight, forKey: nil)

代码较为容易理解,我们将 flight.values分为了三段,并且给每一段都设定了完成时间,最后一步就是给视图添加动画。

这一篇的东西比较零散,不过我们还是有一个Demo的。

这是Github地址:https://github.com/superxlx/iOS_Animation_Test4

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iOS动画——Layer Animations

标签:mac pro   动画   uiimageview      

原文地址:http://blog.csdn.net/apple_wkf/article/details/45894775

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