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var dollRect = sprite.getBoundingBox(); var dollHeadRect = this.catchHand.getBoundingBox(); if(cc.rectIntersectsRect(dollRect, dollHeadRect)){ //发生碰撞事件 }
2、另外一种是在网上找到的,我感觉有些麻烦,只是相对于第一种,对于不规则物体支持的好了一些
这里依据BoundingBox 的 上下左右的中间点来推断碰撞,使检測的更准确一些var box1 = sprite1.getBoundingBox(); var bottom = cc.p(box1.x +box1.width / 2,box1.y); var right = cc.p(box1.x +box1.width,box1.y +box1.height / 2); var left = cc.p(box1.x,box1.y +box1.height / 2); var top = cc.p(box1.x + box1.width / 2,box1.y + box1.height); var box2 = sprite2.getBoundingBox(); if(cc.rectContainsPoint(box2, left)||cc.rectContainsPoint(box2, right)||cc.rectContainsPoint(box2, top)||cc.rectContainsPoint(box2, bottom)){ //发生碰撞 }
var sprite = this.dolls3[i]; var distance = cc.pDistance(this.catchHand.getPosition(), sprite.getPosition()); var radiusSum = sprite.radius + this.catchHand.radius; cc.log("distance:" + distance + "; radius:" + radiusSum); if(distance < radiusSum){ //发生碰撞 } //针对第三三种方法又加深了一下,使得对矩形类的精灵也能有好的推断, //主要就是分别对X和Y方向设置不同的Radius,然后去进行分别推断 var distanceX = Math.abs(this.catchHand.getPositionX() - sprite.getPositionX()); var distanceY = Math.abs(this.catchHand.getPositionY() - sprite.getPositionY()); var radiusYSum = sprite.radiusY + this.catchHand.radius; if(distanceX < sprite.radiusX && distanceY < radiusYSum){ this.catchDollSucceed(sprite); return; }
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