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北京电子科技学院(BESTI)
实 验 报 告
课程:Java程序设计 班级:1352 姓名:潘俊洋 学号:20135230
成绩: 指导教师:娄嘉鹏 实验日期:2015.6.3
实验密级: 预习程度: 实验时间:
仪器组次: 必修/选修: 实验序号:2
实验名称: 敏捷开发与XP实践
实验仪器:
名称 |
型号 |
数量 |
PC |
|
1 |
|
|
|
1. XP基础
2. XP核心实践
3. 相关工具
实验要求
1.没有Linux基础的同学建议先学习《Linux基础入门(新版)》《Vim编辑器》 课程
2.完成实验、撰写实验报告,实验报告以博客方式发表在博客园,注意实验报告重点是运行结果,遇到的问题(工具查找,安装,使用,程序的编辑,调试,运行等)、解决办法(空洞的方法如“查网络”、“问同学”、“看书”等一律得0分)以及分析(从中可以得到什么启示,有什么收获,教训等)。报告可以参考范飞龙老师的指导
3. 严禁抄袭,有该行为者实验成绩归零,并附加其他惩罚措施。
实验步骤
(一)敏捷开发与XP
软件工程是把系统的、有序的、可量化的方法应用到软件的开发、运营和维护上的过程。软件工程包括下列领域:软件需求分析、软件设计、软件构建、软件测试和软件维护。 人们在开发、运营、维护软件的过程中有很多技术、做法、习惯和思想体系。软件工程把这些相关的技术和过程统一到一个体系中,叫“软件开发流程”。软件开发流程的目的是为了提高软件开发、运营、维护的效率,并提高软件的质量、用户满意度、可靠性和软件的可维护性。 光有各种流程的思想是不够的,我们还要有一系列的工具来保证这些思想能够在实践中有效率地运作。软件开发很重要的一点不是看你能对多少理论讲的头头是道,还要看你对相关工具应用的如何,比如Java中单元测试要和JUnit的应用结合起来,建模要和Umbrello或StarUML的应用结合起来。编程学习是一个习而学的过程。 敏捷开发(Agile Development)是一种以人为核心、迭代、循序渐进的开发方法。“敏捷流程”是一系列价值观和方法论的集合。从2001年开始,一些软件界的专家开始倡导“敏捷”的价值观和流程,他们肯定了流行做法的价值,但是强调敏捷的做法更能带来价值。敏捷开发包括很多模式:其中,极限编程(eXtreme Programming,XP)是是一种全新而快捷的软件开发方法。XP团队使用现场客户、特殊计划方法和持续测试来提供快速的反馈和全面的交流:
(二)编码标准
编写代码一个重要的认识是“程序大多时候是给人看的”,编程标准使代码更容易阅读和理解,甚至可以保证其中的错误更少。编程标准包含:具有说明性的名字、清晰的表达式、直截了当的控制流、可读的代码和注释,以及在追求这些内容时一致地使用某些规则和惯用法的重要性。
编码标准中的版式就是一个很好的例子,版式虽然不会影响程序的功能,但会影响可读性。程序的版式追求清晰、美观,是程序风格的重要因素。
(三)结对编程
结对编程是XP中的重要实践。在结对编程模式下,一对程序员肩并肩、平等地、互补地进行开发工作。他们并排坐在一台电脑前,面对同一个显示器,使用同一个键盘、同一个鼠标一起工作。他们一起分析,一起设计,一起写测试用例,一起编码,一起做单元测试,一起做集成测试,一起写文档等。
(四)版本控制
XP的集体所有制意味着每个人都对所有的代码负责;这一点,反过来又意味着每个人都可以更改代码的任意部分。结对编程对这一实践贡献良多:借由在不同的结对中工作,所有的程序员都能看到完全的代码。集体所有制的一个主要优势是提升了开发程序的速度,因为一旦代码中出现错误,任何程序员都能修正它。 这意味着代码要放到一个大家都能方便获取的地方,我们叫代码仓库。这引出另外一个话题叫版本控制(Version Control)。
(五)重构
我们先看看重构的概念:
重构(Refactor),就是在不改变软件外部行为的基础上,改变软件内部的结构,使其更加易于阅读、易于维护和易于变更 。
重构中一个非常关键的前提就是“不改变软件外部行为”,它保证了我们在重构原有系统的同时,不会为原系统带来新的BUG,以确保重构的安全。如何保证不改变软件外部行为?重构后的代码要能通过单元测试。
(六)实践项目
实现俄罗斯方块
源代码:
package 俄罗斯方块;
/**
*
* @author jiangnan314
*/
import java.applet.Applet;
import java.applet.AudioClip;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.text.DateFormat;
import java.text.SimpleDateFormat;
import java.util.Date;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.Border;
import javax.swing.border.EtchedBorder;
/**
* 游戏主类,继承自JFrame类,负责游戏的全局控制。 内含: 1.一个GameCanvas画布类的实例对象,
* 2.一个保存当前活动块(ErsBlock)实例的对象; 3.一个保存当前控制面板(ControlPanel)实例的对象;
*/
public class ErsBlocksGame extends JFrame {
/**
* 每填满一行计多少分
*/
public final static int PER_LINE_SCORE = 100;
/**
* 积多少分以后能升级
*/
public final static int PER_LEVEL_SCORE = PER_LINE_SCORE * 20;
/**
* 最大级数是10级
*/
public final static int MAX_LEVEL = 10;
/**
* 默认级数是2
*/
public final static int DEFAULT_LEVEL = 2;
private GameCanvas canvas;
private ErsBlock block;
private FileDialog dialog = new FileDialog(this);
private boolean playing = false;
private AudioClip audioclip;
private ControlPanel ctrlPanel;
private JMenuBar bar = new JMenuBar();
private JMenu mGame = new JMenu(" 游戏"),
mControl = new JMenu(" 控制"),
mWindowStyle = new JMenu("游戏风格"),
mMusic = new JMenu("设置游戏音乐"),
mInfo = new JMenu("帮助");
private JMenuItem miNewGame = new JMenuItem("新游戏"),
miSetBlockColor = new JMenuItem("设置方块颜色..."),
miSetBackColor = new JMenuItem("设置背景颜色..."),
miTurnHarder = new JMenuItem("升高游戏难度"),
miTurnEasier = new JMenuItem("降低游戏难度"),
miExit = new JMenuItem("退出"),
miPlay = new JMenuItem("开始"),
miPause = new JMenuItem("暂停"),
miResume = new JMenuItem("恢复"),
miOpen = new JMenuItem("打开"),
playMusic = new JMenuItem("播放"),
stopMusic = new JMenuItem("停止"),
miStop = new JMenuItem("终止游戏"),
loopMusic = new JMenuItem("循环"),
miAuthor = new JMenuItem("关于本游戏");
private JCheckBoxMenuItem miAsWindows = new JCheckBoxMenuItem("Windows"),
miAsMotif = new JCheckBoxMenuItem("Motif"),
miAsMetal = new JCheckBoxMenuItem("Metal", true);
/**
* 主游戏类的构造方法
*
* @param title String ,窗口标题
*/
public ErsBlocksGame(String title) {
super(title); //设置标题
setSize(328, 405); //设置窗口大小
setLocationRelativeTo(null); //设置窗口居中
creatMenu();
Container container = getContentPane();
container.setLayout(new BorderLayout(6, 0)); //设置窗口的布局管理器
canvas = new GameCanvas(20, 15); //新建游戏画布
ctrlPanel = new ControlPanel(this); //新建控制面板
container.add(canvas, BorderLayout.CENTER); //左边加上画布
container.add(ctrlPanel, BorderLayout.EAST); //右边加上控制面板
addWindowListener(new WindowAdapter() { //注册窗口事件。当点击关闭按钮时,结束游戏,系统退出。
@Override
public void windowClosing(WindowEvent we) {
stopGame();
System.exit(0);
}
});
addComponentListener(new ComponentAdapter() {
@Override
public void componentResized(ComponentEvent ce) {
canvas.fanning();
}
});
setVisible(true);
canvas.fanning();
}
/**
* 让游戏复位
*/
public void reset() { //画布复位,控制面板复位
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);
ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);
ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true);
ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true);
miPlay.setEnabled(true);
miPause.setEnabled(false);
miResume.setEnabled(false);
miStop.setEnabled(false);
ctrlPanel.reset();
canvas.reset();
}
/**
* 判断游戏是否还在进行
*
* @return boolean,true -还在运行,false-已经停止
*/
public boolean isPlaying() {
return playing;
}
/**
* 得到当前活动的块
*
* @return ErsBlock,当前活动块的引用
*/
public ErsBlock getCurBlock() {
return block;
}
/**
* 得到当前画布
*
* @return GameCanvas,当前画布的引用
*/
public GameCanvas getCanvas() {
return canvas;
}
/**
* 开始游戏
*/
public void playGame() {
play();
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);
ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
ctrlPanel.setStopButtonEnable(true);
ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(false);
ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(false);
miPlay.setEnabled(false);
miPause.setEnabled(true);
miResume.setEnabled(false);
miStop.setEnabled(true);
getTurnHarder().setEnabled(false);
miTurnEasier.setEnabled(false);
ctrlPanel.requestFocus(); //设置焦点
}
/**
* 游戏暂停
*/
public void pauseGame() {
if (block != null) {
block.pauseMove();
}
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false);
ctrlPanel.setStopButtonEnable(true);
miPlay.setEnabled(false);
miPause.setEnabled(false);
miResume.setEnabled(true);
miStop.setEnabled(true);
}
/**
* 让暂停中的游戏继续
*/
public void resumeGame() {
if (block != null) {
block.resumeMove();
}
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);
ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
miPause.setEnabled(true);
miResume.setEnabled(false);
ctrlPanel.requestFocus();
}
/**
* 用户停止游戏
*/
public void stopGame() {
playing = false;
if (block != null) {
block.stopMove();
}
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);
ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);
ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true);
ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true);
miPlay.setEnabled(true);
miPause.setEnabled(false);
miResume.setEnabled(false);
miStop.setEnabled(false);
getTurnHarder().setEnabled(true);
miTurnEasier.setEnabled(true);
}
public AudioClip getAudioClip() {
return audioclip;
}
public void setAudioClip(AudioClip clip) {
this.audioclip = clip;
}
public void playAudio() {
if (audioclip != null) {
audioclip.play();
}
}
public void loop() {
if (audioclip != null) {
loop();
}
}
public void stop() {
if (audioclip != null) {
stop();
}
}
/**
* 得到游戏者设置的难度
*
* @return int ,游戏难度1-MAX_LEVEL
*/
public int getLevel() {
return ctrlPanel.getLevel();
}
/**
* 用户设置游戏难度
*
* @param level int ,游戏难度1-MAX_LEVEL
*/
public void setLevel(int level) {
if (level < 11 && level > 0) {
ctrlPanel.setLevel(level);
}
}
/**
* 得到游戏积分
*
* @return int,积分
*/
public int getScore() {
if (canvas != null) {
return canvas.getScore();
}
return 0;
}
/**
* 得到自上次升级以来的游戏积分,升级以后,此积分清零
*
* @return int,积分
*/
public int getScoreForLevelUpdate() {
if (canvas != null) {
return canvas.getScoreForLevelUpdate();
}
return 0;
}
/**
* 当积分累积到一定数值时,升一次级
*
* @return Boolean,true-update succeed,false-update fail
*/
public boolean levelUpdate() {
int curLevel = getLevel();
if (curLevel < MAX_LEVEL) {
setLevel(curLevel + 1);
canvas.resetScoreForLevelUpdate();
return true;
}
return false;
}
/**
* 游戏开始
*/
private void play() {
reset();
playing = true;
Thread thread = new Thread(new Game());
thread.start();
}
/**
* 报告游戏结束了
*/
private void reportGameOver() {
new gameOverDialog(this, "俄罗斯方块", "游戏结束,您的得分为" + canvas.getScore());
}
/**
* 建立并设置窗口菜单
*/
private void creatMenu() {
bar.add(mGame);
bar.add(mControl);
bar.add(mWindowStyle);
bar.add(mMusic);
bar.add(mInfo);
mGame.add(miNewGame);
mGame.addSeparator();
mGame.add(miSetBlockColor);
mGame.add(miSetBackColor);
mGame.addSeparator();
mGame.add(getTurnHarder());
mGame.add(miTurnEasier);
mGame.addSeparator();
mGame.add(miExit);
mControl.add(miPlay);
miPlay.setEnabled(true);
mControl.add(miPause);
miPause.setEnabled(false);
mControl.add(miResume);
miResume.setEnabled(false);
mControl.add(miStop);
miStop.setEnabled(false);
mWindowStyle.add(miAsWindows);
mWindowStyle.add(miAsMotif);
mWindowStyle.add(miAsMetal);
mMusic.add(miOpen);
mMusic.add(playMusic);
mMusic.add(stopMusic);
mMusic.add(loopMusic);
mInfo.add(miAuthor);
setJMenuBar(bar);
miPause.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(
KeyEvent.VK_P, KeyEvent.CTRL_MASK));
miResume.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(
KeyEvent.VK_R, KeyEvent.CTRL_MASK));
miNewGame.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
stopGame();
reset();
setLevel(DEFAULT_LEVEL);
}
});
miSetBlockColor.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
Color newFrontColor =
JColorChooser.showDialog(ErsBlocksGame.this, "设置方块颜色", canvas.getBlockColor());
if (newFrontColor != null) {
canvas.setBlockColor(newFrontColor);
}
}
});
miSetBackColor.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
Color newBackColor =
JColorChooser.showDialog(ErsBlocksGame.this, "设置背景颜色", canvas.getBackgroundColor());
if (newBackColor != null) {
canvas.setBackgroundColor(newBackColor);
}
}
});
miAuthor.addActionListener(new ActionListener() { //定义菜单栏"关于"的功能,弹出确认框。
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "20135225 & 20135230 修改" + " All Rights Reserved.", "关于俄罗斯方块 - 2013", 1);
}
});
getTurnHarder().addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
int curLevel = getLevel();
if (!playing && curLevel < MAX_LEVEL) {
setLevel(curLevel + 1);
}
}
});
miTurnEasier.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
int curLevel = getLevel();
if (!playing && curLevel > 1) {
setLevel(curLevel - 1);
}
}
});
miExit.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
System.exit(0);
}
});
miPlay.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
playGame();
}
});
miPause.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
pauseGame();
}
});
miResume.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
resumeGame();
}
});
miStop.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
stopGame();
}
});
miOpen.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
dialog.setVisible(true);
if (dialog.getFile() != null) {
String filename = dialog.getDirectory() + dialog.getFile();
try {
setAudioClip(Applet.newAudioClip((new java.io.File(filename)).toURI().toURL()));
playAudio();
} catch (Exception ex) {
ex.printStackTrace();
}
}
}
});
playMusic.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
playAudio();
playMusic.setEnabled(false);
stopMusic.setEnabled(true);
}
});
stopMusic.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
stop();
}
});
loopMusic.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
loop();
}
});
miAsWindows.addActionListener(new ActionListener() { //改变游戏风格,Windows风格,motif风格,metal风格
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
String plaf = "com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel";
setWindowStyle(plaf);
canvas.fanning(); //以新的界面风格的重新绘制画布和控制面板
ctrlPanel.fanning();
miAsWindows.setState(true); //
miAsMetal.setState(false);
miAsMotif.setState(false);
}
});
miAsMotif.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
String plaf = "com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel";
setWindowStyle(plaf);
canvas.fanning();
ctrlPanel.fanning();
miAsWindows.setState(false);
miAsMetal.setState(false);
miAsMotif.setState(true);
}
});
miAsMetal.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
String plaf = "javax.swing.plaf.metal.MetalLookAndFeel";
setWindowStyle(plaf);
canvas.fanning();
ctrlPanel.fanning();
miAsWindows.setState(false);
miAsMetal.setState(true);
miAsMotif.setState(false);
}
});
}
/**
* 根据字串设置窗口外观
*
* @param plaf String,窗口外观的描述
*/
private void setWindowStyle(String plaf) {
try {
UIManager.setLookAndFeel(plaf);
SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);
} catch (Exception e) {
}
}
/**
* 一轮游戏过程,实现了Runnable接口 一轮游戏是一个大循环,在这个循环中,每隔100毫秒, 检查游戏中的当前块是否已经到底了,如果没有,
* 就继续等待。如果到底了,就看有没有全填满的行, 如果有就删除它,并为游戏者加分,同时随机产生一个 新的当前块人 让它自动落下。
* 当新产生一个块时,先检查画布最顶上的一行是否已经 被占了,如果是,可以判断Game Over 了。
*/
private class Game implements Runnable {
@Override
public void run() {
int col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3));
int style = ErsBlock.STYLES[ (int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)];
while (playing) {
if (block != null) { //第一次循环时,block为空
if (block.isAlive()) {
try {
Thread.currentThread().sleep(500);
} catch (InterruptedException ie) {
ie.printStackTrace();
}
continue;
}
}
checkFullLine(); //检查是否有全填满的行
if (isGameOver()) {
reportGameOver();
miPlay.setEnabled(true);
miPause.setEnabled(false);
miResume.setEnabled(false);
miStop.setEnabled(false);
ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);
ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false);
ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);
return;
}
block = new ErsBlock(style, -1, col, getLevel(), canvas);
block.start();
col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3));
style = ErsBlock.STYLES[ (int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)];
ctrlPanel.setTipStyle(style);
}
}
//检查画布中是否有全填满的行,如果有就删之
public void checkFullLine() {
for (int i = 0; i < canvas.getRows(); i++) {
int row = -1;
boolean fullLineColorBox = true;
for (int j = 0; j < canvas.getCols(); j++) {
if (!canvas.getBox(i, j).isColorBox()) {
fullLineColorBox = false;
break;
}
}
if (fullLineColorBox) {
row = i--;
canvas.removeLine(row);
}
}
}
//根据最顶行是否被占,判断游戏是否已经结束了
//@return boolean ,true-游戏结束了,false-游戏未结束
private boolean isGameOver() {
for (int i = 0; i < canvas.getCols(); i++) {
ErsBox box = canvas.getBox(0, i);
if (box.isColorBox()) {
return true;
}
}
return false;
}
}
/**
* 定义GameOver对话框。
*/
private class gameOverDialog extends JDialog implements ActionListener {
private JButton againButton, exitButton;
private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140));
public gameOverDialog(JFrame parent, String title, String message) {
super(parent, title, true);
if (parent != null) {
setSize(240, 120);
this.setLocationRelativeTo(parent);
JPanel messagePanel = new JPanel();
messagePanel.add(new JLabel(message));
messagePanel.setBorder(border);
Container container = this.getContentPane();
container.setLayout(new GridLayout(2, 0, 0, 10));
container.add(messagePanel);
JPanel choosePanel = new JPanel();
choosePanel.setLayout(new GridLayout(0, 2, 4, 0));
container.add(choosePanel);
againButton = new JButton("再玩一局");
exitButton = new JButton("退出游戏");
choosePanel.add(new JPanel().add(againButton));
choosePanel.add(new JPanel().add(exitButton));
choosePanel.setBorder(border);
}
againButton.addActionListener(this);
exitButton.addActionListener(this);
this.setVisible(true);
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (e.getSource() == againButton) {
this.setVisible(false);
reset();
} else if (e.getSource() == exitButton) {
stopGame();
System.exit(0);
}
}
}
/**
* 程序入口函数
*
* @param args String[],附带的命令行参数
*/
public static void main(String[] args) {
new ErsBlocksGame("俄罗斯方块:ZJUT-CS&T");
}
/**
* @return miTurnHarder
*/
private JMenuItem getTurnHarder() {
return miTurnHarder;
}
/**
* @param miTurnHarder 要设置的 miTurnHarder
*/
private void setTurnHarder(JMenuItem miTurnHarder) {
this.miTurnHarder = miTurnHarder;
}
}
/**
* 画布类,内有<行数>*<列数> 个方格类实例。 继承自JPanel类。 ErsBlock线程类动态改变画布类的方格颜色,画布类通过
* 检查方格颜色来体现ErsBlock块的移动情况。
*/
class GameCanvas extends JPanel {
private Color backColor = Color.LIGHT_GRAY, frontColor = Color.orange;
private int rows, cols, score = 0, scoreForLevelUpdate = 0;
private ErsBox[][] boxes;
private int boxWidth, boxHeight;
/**
* 画布类的构造函数
*
* @param rows int,画布的行数
* @param cols int,画布的列数 行数和列数决定着画布拥有方格的数目
*/
public GameCanvas(int rows, int cols) {
this.rows = rows;
this.cols = cols;
boxes = new ErsBox[rows][cols];
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
boxes[i][j] = new ErsBox(false);
}
}
setBorder(new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140)));
}
/**
* 画布类的构造函数
*
* @param rows
* @param cols
* @param backColor
* @param frontColor
*/
public GameCanvas(int rows, int cols,
Color backColor, Color frontColor) {
this(rows, cols);
this.backColor = backColor;
this.frontColor = frontColor;
}
/**
* 设置游戏背景色彩
*
* @param backColor Color,背景色彩
*/
public void setBackgroundColor(Color backColor) {
this.backColor = backColor;
}
/**
* 取得游戏背景色彩
*
* @return Color ,背景色彩
*/
public Color getBackgroundColor() {
return backColor;
}
/**
* 设置游戏方块颜色
*
* @param frontColor Color,方块颜色
*/
public void setBlockColor(Color frontColor) {
this.frontColor = frontColor;
}
/**
* 取得游戏方块色彩
*
* @return Color,方块颜色
*/
public Color getBlockColor() {
return frontColor;
}
/**
* 取得画布中方格的列数
*
* @return
*/
public int getRows() {
return rows;
}
/**
* 取得画布中方格的行数
*
* @return int,方格的行数
*/
public int getCols() {
return cols;
}
/**
* 取得游戏成绩
*
* @return int, 分数
*/
public int getScore() {
return score;
}
/**
* 取得自上一次升级后的积分
*
* @return int ,上一次升级后的积分
*/
public int getScoreForLevelUpdate() {
return scoreForLevelUpdate;
}
/**
* 升级后,将上一次升级以来的积分清零
*/
public void resetScoreForLevelUpdate() {
scoreForLevelUpdate -= ErsBlocksGame.PER_LEVEL_SCORE;
}
/**
* 得到某一行某一列的方格引用
*
* @return row int ,要引用的方格所在的行
* @param col int, 要引用的方格所在的行
* @return ErsBox,在row行col列的方格的引用
*/
public ErsBox getBox(int row, int col) {
if (row < 0 || row > boxes.length - 1 || col < 0 || col > boxes[0].length - 1) {
return null;
}
return (boxes[row][col]);
}
/**
* 覆盖JComponent类的函数,画组件。
*
* @param g 图形设备环境
*/
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
g.setColor(frontColor);
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
g.setColor(boxes[i][j].isColorBox() ? frontColor : backColor);
g.fill3DRect(j * boxWidth, i * boxHeight,
boxWidth, boxHeight, true);
}
}
}
/**
* 根据窗口大小,自动调节方格的尺寸
*/
public void fanning() {
boxWidth = getSize().width / cols;
boxHeight = getSize().height / rows;
}
/**
* 当一行被游戏者叠满后,将此行清除,并为游戏者加分
*
* @param row int,要清除的行,是由ErsBoxesGame类计算的
*/
public synchronized void removeLine(int row) {
for (int i = row; i > 0; i--) {
for (int j = 0; j < cols; j++) {
boxes[i][j] = (ErsBox) boxes[i - 1][j].clone(); //将上一行的方块颜色克隆下来,
} //即消去一行方块
}
score += ErsBlocksGame.PER_LEVEL_SCORE;
scoreForLevelUpdate += ErsBlocksGame.PER_LEVEL_SCORE;
repaint();
}
/**
* 重置画布,置积分为零
*/
public void reset() {
score = 0;
scoreForLevelUpdate = 0;
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
boxes[i][j].setColor(false);
}
}
repaint();
}
}
/**
* 方格类,是组成块的基本元素,用自己的颜色来表示块的外观
*/
class ErsBox implements Cloneable {
private boolean isColor;
private Dimension size = new Dimension();
/**
* 方格类的构造函数,
*
* @param isColor 是不是用前景色来为此方格着色 true前景色,false 用背景色
*/
public ErsBox(boolean isColor) {
this.isColor = isColor;
}
/**
* 此方格是不是用前景色表现
*
* @return boolean ,true用前景色表现,false 用背景色表现
*/
public boolean isColorBox() {
return isColor;
}
/**
* 设置方格的颜色,
*
* @param isColor boolean ,true用前景色表现,false 用背景色表现
*/
public void setColor(boolean isColor) {
this.isColor = isColor;
}
/**
* 得到此方格的尺寸
*
* @return Dimension ,方格的尺寸
*/
public Dimension getSize() {
return size;
}
/**
* 设置方格的尺寸,
*
* @param size Dimension ,方格的尺寸
*/
public void setSize(Dimension size) {
this.size = size;
}
/**
* 覆盖Object的Object clone(),实现克隆
*
* @return Object,克隆的结果
*/
@Override
public Object clone() {
Object cloned = null;
try {
cloned = super.clone();
} catch (Exception ex) {
ex.printStackTrace();
}
return cloned;
}
}
/**
* 块类,继承自线程类(Thread) 由4 × 4个方块(ErsBox)构成一个方块, 控制块的移动·下落·变形等
*/
class ErsBlock extends Thread {
/**
* 一个块占的行数是4行
*/
public final static int BOXES_ROWS = 4;
/**
* 一个块占的列数是4列
*/
public final static int BOXES_COLS = 4;
/**
* 让升级变化平滑的因子,避免最后几级之间的速度相差近一倍
*/
public final static int LEVEL_FLATNESS_GENE = 3;
/**
* 相近的两级之间,块每下落一行的时间差别为多少(毫秒)
*/
public final static int BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME = 50;
/**
* 方块的样式数目为7
*/
public final static int BLOCK_KIND_NUMBER = 7;
/**
* 每一个样式的方块的反转状态种类为4
*/
public final static int BLOCK_STATUS_NUMBER = 4;
/**
* 分别对应7种模型的28种状态
*/
public final static int[][] STYLES = { //共28种状态
{0x0f00, 0x4444, 0x0f00, 0x4444}, //长条型的四种状态
{0x04e0, 0x0464, 0x00e4, 0x04c4}, //T型的四种状态
{0x4620, 0x6c00, 0x4620, 0x6c00}, //反Z型的四种状态
{0x2640, 0xc600, 0x2640, 0xc600}, //Z型的四种状态
{0x6220, 0x1700, 0x2230, 0x0740}, //7型的四种状态
{0x6440, 0x0e20, 0x44c0, 0x8e00}, //反7型的四种状态
{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660}, //方块的四种状态
};
private GameCanvas canvas;
private ErsBox[][] boxes = new ErsBox[BOXES_ROWS][BOXES_COLS];
private int style, y, x, level;
private boolean pausing = false, moving = true;
/**
* 构造函数,产生一个特定的块
*
* @param style 块的样式,对应STYLES的28个值中的一个
* @param y 起始位置,左上角在canvas中的坐标行
* @param x 起始位置,左上角在canvas中的坐标lie
* @param level 游戏等级,控制块的下落速度
* @param canvas 画板
*/
public ErsBlock(int style, int y, int x, int level, GameCanvas canvas) {
this.style = style;
this.y = y;
this.x = x;
this.level = level;
this.canvas = canvas;
int key = 0x8000;
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
boolean isColor = ((style & key) != 0);
boxes[i][j] = new ErsBox(isColor);
key >>= 1;
}
}
display();
}
/**
* 线程类的run()函数覆盖,下落块,直到块不能再下落
*/
@Override
public void run() {
while (moving) {
try {
sleep(BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME
* (ErsBlocksGame.MAX_LEVEL - level + LEVEL_FLATNESS_GENE));
} catch (InterruptedException ie) {
ie.printStackTrace();
}
//后边的moving是表示在等待的100毫秒间,moving没有被改变
if (!pausing) {
moving = (moveTo(y + 1, x) && moving);
}
}
}
/**
* 块向左移动一格
*/
public void moveLeft() {
moveTo(y, x - 1);
}
/**
* 块向右移动一格
*/
public void moveRight() {
moveTo(y, x + 1);
}
/**
* 块向下移动一格
*/
public void moveDown() {
moveTo(y + 1, x);
}
/**
* 块变型
*/
public void turnNext() {
for (int i = 0; i < BLOCK_KIND_NUMBER; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_STATUS_NUMBER; j++) {
if (STYLES[i][j] == style) {
int newStyle = STYLES[i][(j + 1) % BLOCK_STATUS_NUMBER];
turnTo(newStyle);
return;
}
}
}
}
public void startMove() {
pausing = false;
moving = true;
}
/**
* 暂停块的下落,对应游戏暂停
*/
public void pauseMove() {
pausing = true;
// moving = false;
}
/**
* 继续块的下落,对应游戏继续
*/
public void resumeMove() {
pausing = false;
moving = true;
}
/**
* 停止块的下落,对应游戏停止
*/
public void stopMove() {
pausing = false;
moving = false;
}
/**
* 将当前块从画布的对应位置移除,要等到下次重画画布时才能反映出来
*/
private void erase() {
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
if (boxes[i][j].isColorBox()) {
ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);
if (box == null) {
continue;
}
box.setColor(false);
}
}
}
}
/**
* 让当前块放置在画布的对因位置上,要等到下次重画画布时才能看见
*/
private void display() {
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
if (boxes[i][j].isColorBox()) {
ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);
if (box == null) {
continue;
}
box.setColor(true);
}
}
}
}
/**
* 当前块能否移动到newRow/newCol 所指定的位置
*
* @param newRow int,目的地所在行
* @param newCol int,目的地所在列
* @return boolean,true-能移动,false-不能移动
*/
public boolean isMoveAble(int newRow, int newCol) {
erase();
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
if (boxes[i][j].isColorBox()) {
ErsBox box = canvas.getBox(i + newRow, j + newCol);
if (box == null || (box.isColorBox())) {
display();
return false;
}
}
}
}
display();
return true;
}
/**
* 将当前块移动到newRow/newCol 所指定的位置
*
* @param newRow int,目的地所在行
* @param newCol int,目的地所在列
* @return boolean,true-移动成功,false-移动失败
*/
private synchronized boolean moveTo(int newRow, int newCol) {
if (!isMoveAble(newRow, newCol) || !moving) {
return false;
}
erase();
y = newRow;
x = newCol;
display();
canvas.repaint();
return true;
}
/**
* 当前块能否变成newStyle所指定的块样式,主要是考虑 边界以及被其他块挡住,不能移动的情况
*
* @param newSytle int,希望改变的块样式,对应STYLES的28个值中的一个
* @return boolean,true-能改变,false-不能改变
*/
private boolean isTurnAble(int newStyle) {
int key = 0x8000;
erase();
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
if ((newStyle & key) != 0) {
ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);
if (box == null || (box.isColorBox())) {
display();
return false;
}
}
key >>= 1;
}
}
display();
return true;
}
/**
* 将当前块变成newStyle所指定的块样式
*
* @param newStyle int,希望改变的块样式,对应STYLES的28个值中的一个
* @return true-改变成功,false-改变失败
*/
private boolean turnTo(int newStyle) {
if (!isTurnAble(newStyle) || !moving) {
return false;
}
erase();
int key = 0x8000;
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
boolean isColor = ((newStyle & key) != 0);
boxes[i][j].setColor(isColor);
key >>= 1;
}
}
style = newStyle;
display();
canvas.repaint();
return true;
}
}
/**
* 控制面板类,继承自JPanel。 上边安放预显窗口,等级,得分,控制按钮 主要用来控制游戏进程。
*/
class ControlPanel extends JPanel {
private JTextField tfLevel = new JTextField("" + ErsBlocksGame.DEFAULT_LEVEL),
tfScore = new JTextField(" 0"),
tfTime = new JTextField(" ");
private JButton btPlay = new JButton(" 开始"),
btPause = new JButton(" 暂停"),
btStop = new JButton("终止游戏"),
btTurnLevelUp = new JButton(" 增加难度"),
btTurnLevelDown = new JButton(" 降低难度");
private JPanel plTip = new JPanel(new BorderLayout());
private TipPanel plTipBlock = new TipPanel();
private JPanel plInfo = new JPanel(new GridLayout(4, 1));
private JPanel plButton = new JPanel(new GridLayout(6, 1));
private Timer timer;
private ErsBlocksGame game;
private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140));
/**
* 控制面板类的构造函数
*
* @param game ErsBlocksGame,ErsBlocksGame 类的一个实例引用 方便直接控制ErsBlocksGame类的行为。
*/
public ControlPanel(final ErsBlocksGame game) {
setLayout(new GridLayout(3, 1, 0, 2));
this.game = game;
plTip.add(new JLabel(" 下一个方块"), BorderLayout.NORTH); //添加组件
plTip.add(plTipBlock);
plTip.setBorder(border);
plInfo.add(new JLabel(" 难度系数"));
plInfo.add(tfLevel);
plInfo.add(new JLabel(" 得分"));
plInfo.add(tfScore);
plInfo.setBorder(border);
plButton.add(btPlay);
btPlay.setEnabled(true);
plButton.add(btPause);
btPause.setEnabled(false);
plButton.add(btStop);
btStop.setEnabled(false);
plButton.add(btTurnLevelUp);
plButton.add(btTurnLevelDown);
plButton.add(tfTime);
plButton.setBorder(border);
tfLevel.setEditable(false);
tfScore.setEditable(false);
tfTime.setEditable(false);
add(plTip);
add(plInfo);
add(plButton);
addKeyListener(new KeyAdapter() {
@Override
public void keyPressed(KeyEvent ke) {
if (!game.isPlaying()) {
return;
}
ErsBlock block = game.getCurBlock();
switch (ke.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_DOWN:
block.moveDown();
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
block.moveLeft();
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
block.moveRight();
break;
case KeyEvent.VK_UP:
block.turnNext();
break;
default:
break;
}
}
});
btPlay.addActionListener(new ActionListener() { //开始游戏
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
game.playGame();
}
});
btPause.addActionListener(new ActionListener() { //暂停游戏
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
if (btPause.getText().equals(" 暂停")) {
game.pauseGame();
} else {
game.resumeGame();
}
}
});
btStop.addActionListener(new ActionListener() { //停止游戏
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
game.stopGame();
}
});
btTurnLevelUp.addActionListener(new ActionListener() { //升高难度
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
try {
int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());
if (level < ErsBlocksGame.MAX_LEVEL) {
tfLevel.setText("" + (level + 1));
}
} catch (NumberFormatException e) {
}
requestFocus();
}
});
btTurnLevelDown.addActionListener(new ActionListener() { //降低游戏难度
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
try {
int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());
if (level > 1) {
tfLevel.setText("" + (level - 1));
}
} catch (NumberFormatException e) {
}
requestFocus();
}
});
addComponentListener(new ComponentAdapter() {
@Override
public void componentResized(ComponentEvent ce) {
plTipBlock.fanning();
}
});
timer = new Timer(1000, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
DateFormat format = new SimpleDateFormat("时间:HH:mm:ss"); //系统获得时间
Date date = new Date();
tfTime.setText(format.format(date));
tfScore.setText("" + game.getScore());
int ScoreForLevelUpdate = //判断当前分数是否能升级
game.getScoreForLevelUpdate();
if (ScoreForLevelUpdate >= ErsBlocksGame.PER_LEVEL_SCORE
&& ScoreForLevelUpdate > 0) {
game.levelUpdate();
}
}
});
timer.start();
}
/**
* 设置预显窗口的样式
*
* @param style int,对应ErsBlock类的STYLES中的28个值
*/
public void setTipStyle(int style) {
plTipBlock.setStyle(style);
}
/**
* 取得用户设置的游戏等级。
*
* @return int ,难度等级,1-ErsBlocksGame.MAX_LEVEL
*/
public int getLevel() {
int level = 0;
try {
level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());
} catch (NumberFormatException e) {
}
return level;
}
/**
* 让用户修改游戏难度等级。
*
* @param level 修改后的游戏难度等级
*/
public void setLevel(int level) {
if (level > 0 && level < 11) {
tfLevel.setText("" + level);
}
}
/**
* 设置“开始”按钮的状态。
*/
public void setPlayButtonEnable(boolean enable) {
btPlay.setEnabled(enable);
}
public void setPauseButtonEnable(boolean enable) {
btPause.setEnabled(enable);
}
public void setPauseButtonLabel(boolean pause) {
btPause.setText(pause ? " 暂停" : " 继续");
}
public void setStopButtonEnable(boolean enable) {
btStop.setEnabled(enable);
}
public void setTurnLevelUpButtonEnable(boolean enable) {
btTurnLevelUp.setEnabled(enable);
}
public void setTurnLevelDownButtonEnable(boolean enable) {
btTurnLevelDown.setEnabled(enable);
}
/**
* 重置控制面板
*/
public void reset() {
tfScore.setText(" 0");
plTipBlock.setStyle(0);
}
/**
* 重新计算TipPanel里的boxes[][]里的小框的大小
*/
public void fanning() {
plTipBlock.fanning();
}
/**
* 预显窗口的实现细节类
*/
private class TipPanel extends JPanel { //TipPanel用来显示下一个将要出现方块的形状
private Color backColor = Color.LIGHT_GRAY, frontColor = Color.ORANGE;
private ErsBox[][] boxes = new ErsBox[ErsBlock.BOXES_ROWS][ErsBlock.BOXES_COLS];
private int style, boxWidth, boxHeight;
private boolean isTiled = false;
/**
* 预显示窗口类构造函数
*/
public TipPanel() {
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
boxes[i][j] = new ErsBox(false);
}
}
}
/**
* 预显示窗口类构造函数
*
* @param backColor Color,窗口的背景色
* @param frontColor Color,窗口的前景色
*/
public TipPanel(Color backColor, Color frontColor) {
this();
this.backColor = backColor;
this.frontColor = frontColor;
}
/**
* 设置预显示窗口的方块样式
*
* @param style int,对应ErsBlock类的STYLES中的28个值
*/
public void setStyle(int style) {
this.style = style;
repaint();
}
/**
* 覆盖JComponent类的函数,画组件。
*
* @param g 图形设备环境
*/
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
if (!isTiled) {
fanning();
}
int key = 0x8000;
for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
Color color = ((key & style) != 0 ? frontColor : backColor);
g.setColor(color);
g.fill3DRect(j * boxWidth, i * boxHeight,
boxWidth, boxHeight, true);
key >>= 1;
}
}
}
/**
* g根据窗口的大小,自动调整方格的尺寸
*/
public void fanning() {
boxWidth = getSize().width / ErsBlock.BOXES_COLS;
boxHeight = getSize().height / ErsBlock.BOXES_ROWS;
isTiled = true;
}
}
}
重构其中的提高难度函数
用户体验
(1)游戏开始界面
(2)游戏结束界面
(3)游戏界面个性设置
(4)方块颜色个性设置
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原文地址:http://www.cnblogs.com/20135230pjy/p/4550294.html