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Quartz 2D介绍
一、什么是Quartz2D
Quartz 2D是?个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac系统
Quartz 2D能完成的工作:
绘制图形 : 线条\三角形\矩形\圆\弧等
绘制文字
绘制\生成图片(图像)
读取\生成PDF
截图\裁剪图片
自定义UI控件
二、Quartz2D在iOS开发中的价值
为了便于搭建美观的UI界面,iOS提供了UIKit框架,??有各种各样的UI控件
UILabel:显?文字
UIImageView:显示图片
UIButton:同时显示图片和?字(能点击)
利?UIKit框架提供的控件,拼拼凑凑,能搭建和现实一些简单、常见的UI界?
但是,有些UI界面极其复杂、?且?较个性化,?普通的UI控件无法实现,这时可以利用Quartz2D技术将控件内部的结构画出来,自定义控件的样子
其实,iOS中?部分控件的内容都是通过Quartz2D画出来的
因此,Quartz2D在iOS开发中很重要的?个价值是:自定义view(自定义UI控件)
三、图形上下文
图形上下文(Graphics Context):是一个CGContextRef类型的数据
图形上下文的作用:
(1)保存绘图信息、绘图状态
(2)决定绘制的输出目标(绘制到什么地?去?)
(输出目标可以是PDF?文件、Bitmap或者显示器的窗口上)
相同的?套绘图序列,指定不同的Graphics Context,就可将相同的图像绘制到不同的目标上
四、自定义view
如何利用Quartz2D?定义view?(?定义UI控件)
如何利用Quartz2D绘制东西到view上?
首先,得有图形上下文,因为它能保存绘图信息,并且决定着绘制到什么地方去
其次,那个图形上下?必须跟view相关联,才能将内容绘制到view上面
?定义view的步骤:
(1)新建?个类,继承自UIView
(2)实现-(void)drawRect:(CGRect)rect?法.然后在这个?方法中 :
1)取得跟当前view相关联的图形上下文;
2)绘制相应的图形内容
3)利用图形上下文将绘制的所有内容渲染显示到view上面
五、补充说明
1.drawRect:
(1)为什么要实现drawRect:?法才能绘图到view上?
因为在drawRect:?法中才能取得跟view相关联的图形上下文
(2)drawRect:?法在什么时候被调用?
当view第一次显示到屏幕上时(被加到UIWindow上显示出来)
调用view的setNeedsDisplay或者setNeedsDisplayInRect:时
2.Quartz2D须知
Quartz2D的API是纯C语?言的
Quartz2D的API来自于Core Graphics框架
数据类型和函数基本都以CG作为前缀
CGContextRef
CGPathRef
CGContextStrokePath(ctx);
3.drawRect:中取得的上下?文
在drawRect:方法中取得上下文后,就可以绘制东西到view上
View内部有个layer(图层)属性,drawRect:方法中取得的是一个Layer Graphics Context,因此,绘制的东西其实是绘制到view的layer上去了
View之所以能显示东西,完全是因为它内部的layer
Quartz 2D是一个二维图形绘制引擎,支持iOS环境和Mac OS X环境。我们可以使用Quartz 2D API来实现许多功能,如基本路径的绘制、透明度、描影、绘制阴影、透明层、颜色管理、反锯齿、PDF文档生成和PDF元数据访问。在需要的时 候,Quartz 2D还可以借助图形硬件的功能。
在Mac OS X中,Quartz 2D可以与其它图形图像技术混合使用,如Core Image、Core Video、OpenGL、QuickTime。例如,通过使用 QuickTime的GraphicsImportCreateCGImage函数,可以用 Quartz从一个 QuickTime图形导入器中创建一个图像。
Page
Quartz
2D在图像中使用了绘画者模型(painter’s model)。在绘画者模型中,每个连续的绘制操作都是将一个绘制层(a layer of
‘paint’)放置于一个画布(‘canvas’),我们通常称这个画布为(Page)。
Page上的绘图可以通过额外的绘制操作来叠加更多的绘图。Page上的图形对象只能通过叠加更多的绘图来改变。这个模型允许我们使用小的图元来构建复杂
的图形。
图1-1展示了绘画者模型如何工作。从图中可以看出不同的绘制顺序所产生的效果不一样。
Page可以是一张纸(如果输出设备是打印机),也可以是虚拟的纸张(如果输出设备是PDF文件),还可以是bitmap图像。这根据实际使用的graphics context而定。
绘制目标:Graphics Context
Graphics Context是一个数据类型(CGContextRef),用于封装Quartz绘制图像到输出设备的信息。设备可以是PDF文件、bitmap或者显示器的窗口上。Graphics Context中的信息包括在Page中的图像的图形绘制参数和设备相关的表现形式。Quartz中所有的对象都是绘制到一个Graphics Context中。
我
们可以将Graphics
Context想像成绘制目标,如图1-2所示。当用Quartz绘图时,所有设备相关的特性都包含在我们所使用的Graphics
Context中。换句话说,我们可以简单地给Quartz绘图序列指定不同的Graphics
Context,就可将相同的图像绘制到不同的设备上。我们不需要任何设备相关的计算;这些都由Quartz替我们完成。
Quartz提供了以下几种类型的Graphics Context,详细的介绍将在后续章节说明。
Quartz 2D 数据类型
除了 Graphics Context 之外,Quartz 2D API还定义一些数据类型。由于这些API就Core Graphics框架的一部分,所以这些数据类型都是以CG开头的。
Quartz 2D使用这些数据类型来创建对象,通过操作这些对象来获取特定的图形。图1-3例举了三个使用Quartz 2D的绘制操作所获得的图像。
下面列出了Quartz 2D包含的数据类型:
图形状态
Quartz通过修改当前图形状态(current graphics state)来修改绘制操作的结果。图形状态包含用于绘制程序的参数。绘制程序根据这些绘图状态来决定如何渲染结果。例如,当你调用设置填充颜色的函数时,你将改变存储在当前绘图状态中的颜色值。
Graphics
Context包含一个绘图状态栈。当Quartz创建一个Graphics
Context时,栈为空。当保存图形状态时,Quartz将当前图形状态的一个副本压入栈中。当还原图形状态时,Quartz将栈顶的图形状态出栈。出
栈的状态成为当前图形状态。
可使用函数CGContextSaveGState来保存图形状态,CGContextRestoreGState来还原图形状态。
注意:并不是当前绘制环境的所有方面都是图形状态的元素。如,图形状态不包含当前路径(current path)。下面列出了图形状态相关的参数:
Quartz 2D 坐标系统
坐标系统定义是被绘制到Page上的对象的位置及大小范围,如图1-4所示。我们在用户空间坐标系统(user-space coordination system,简称用户空间)中指定图形的位置及大小。坐标值是用浮点数来定义的。
由于不同的设备有不同的图形功能,所以图像的位置及大小依赖于设备。例如,一个显示设备可能每英寸只能显示少于96个像素,而打印机可能每英寸能显示300个像素。如果在设备级别上定义坐标系统,则在一个设备上绘制的图形无法在其它设备上正常显示。
Quartz通过使用当前转换矩阵(current transformation matrix, CTM)将一个独立的坐标系统(user space)映射到输出设备的坐标系统(device space),以此来解决设备依赖问题。 CTM是一种特殊类型的矩阵(affine transform, 仿射矩阵),通过平移(translation)、旋转(rotation)、缩放(scale)操作将点从一个坐标空间映射到另外一个坐标空间。
CTM还有另外一个目的:允许你通过转换来决定对象如何被绘制。例如,为了绘制一个旋转了45度的盒子,我们可以在绘制盒子之前旋转Page的坐标系统。Quartz使用旋转过的坐标系统来将盒子绘制到输出设备中。
用户空间的点用坐标对(x, y)来表示,(0, 0)表示坐标原点。Quartz中默认的坐标系统是:沿着x轴从左到右坐标值逐渐增大;沿着y轴从下到上坐标值逐渐增大。
有
一些技术在设置它们的graphics
context时使用了不同于Quartz的默认坐标系统。相对于Quartz来说,这些坐标系统是修改的坐标系统(modified
coordinate
system),当在这些坐标系统中显示Quartz绘制的图形时,必须进行转换。最常见的一种修改的坐标系统是原点位于左上角,而沿着y轴从上到下坐标
值逐渐增大。我们可以在如下一些地方见到这种坐标系统:
如果应用程
序想以相同的绘制程序在一个UIView对象和PDF Graphics Context上进行绘制,需要做一个变换以使PDF Graphics
Context使用与UIView相同的坐标系。要达到这一目的,只需要对PDF的上下文的原点做一个平移(移到左上角)和用-1对y坐标值进行缩放。图
1-5显示了这种变换操作:
我们的应用程序负责调整Quartz调用以确保有一个转换应用到上下文中。例如,如果你想要一个图片或
PDF正确的绘制到一个Graphics Context中,你的应用程序可能需要临时调整Graphics
Context的CTM。在IOS中,如果使用UIImage对象来包裹创建的CGImage对象,可以不需要修改CTM。UIImage将自动进行补偿
以适用UIKit的坐标系统。
重 要:如果你打算在IOS上开发与Quartz相关的程序,了解以上所讨论的是很有用的,但不是必须的。在IOS 3.2及后续的版本中,当UIKit为你的应用程序创建一个绘图上下文时,也对上下文进行了额外的修改以匹配UIKit的约定。特别的,patterns 和shadows(不被CTM影响)单独进行调整以匹配UIKit坐标系统。在这种情况下,没有一个等价的机制让CTM来转换Quartz和UIKit的 上下文。我们必须认识到在什么样的上下文中进行绘制,并调整行为以匹配上下文的预期。
内存管理:对象所有权
Quartz使用Core Foundation内存管理模型(引用计数)。所以,对象的创建与销毁与通常的方式是一样的。在Quartz中,需要记住如下一些规则:
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原文地址:http://www.cnblogs.com/iCocos/p/4553052.html