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iOS开发——图形编程OC篇&(五)Quartz 2D高级使用(一)

时间:2015-06-04 22:35:32      阅读:994      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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Quartz2D高级使用

一、qurza2d是怎么将绘图信息和绘图的属性绘制到图形上下文中去的?

说明:

新建一个项目,自定义一个view类和storyboard关联后,重写该类中的drowrect方法。
画线的三个步骤:
(1)获取上下文
(2)绘图
(3)渲染
要求:画两条单独的线
代码和效果图:
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 1 - (void)drawRect:(CGRect)rect
 2 {
 3     //获取上下文
 4     CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
 5     //绘图
 6     //第一条线
 7     CGContextMoveToPoint(ctx, 20, 100);
 8     CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 320);
 9     
10     //第二条线
11     CGContextMoveToPoint(ctx, 40, 200);
12     CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 100);
13     //渲染
14     CGContextStrokePath(ctx);
15     
16 }
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效果图:
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设置线段的宽度:两头为圆形,颜色等。
代码和效果图(发现第二条线也被渲染成第一条线的样式和状态)
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 1 - (void)drawRect:(CGRect)rect
 2 {
 3     //获取上下文
 4     CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
 5     //绘图
 6     //第一条线
 7     CGContextMoveToPoint(ctx, 20, 100);
 8     CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 320);
 9     
10     //设置第一条线的状态
11     //设置线条的宽度
12     CGContextSetLineWidth(ctx, 12);
13     //设置线条的颜色
14     [[UIColor brownColor]set];
15     //设置线条两端的样式为圆角
16     CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapRound);
17     //对线条进行渲染
18     CGContextStrokePath(ctx);
19     
20     //第二条线
21     CGContextMoveToPoint(ctx, 40, 200);
22     CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 100);
23     //渲染
24     CGContextStrokePath(ctx);
25     
26 }
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效果图:

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新的需求:要让两条线的颜色不一样,要求第二条线变成原版的样子。要达到上面的要求,有以下几种做法:

第一种做法:
在对第二条线进行设置的时候,清空它的状态
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 1 - (void)drawRect:(CGRect)rect
 2 {
 3     //获取上下文
 4     CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
 5     //绘图
 6     //第一条线
 7     CGContextMoveToPoint(ctx, 20, 100);
 8     CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 320);
 9     
10     //设置第一条线的状态
11     //设置线条的宽度
12     CGContextSetLineWidth(ctx, 12);
13     //设置线条的颜色
14     [[UIColor brownColor]set];
15     //设置线条两端的样式为圆角
16     CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapRound);
17     //对线条进行渲染
18     CGContextStrokePath(ctx);
19     
20     //第二条线
21     CGContextMoveToPoint(ctx, 40, 200);
22     CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 100);
23     
24     //清空状态
25     CGContextSetLineWidth(ctx, 1);
26     [[UIColor blackColor]set];
27     CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapButt);
28     
29     //渲染
30     CGContextStrokePath(ctx);
31     
32 }
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第二种做法:
把第一条线从开始绘制到渲染的代码剪切到第二条线渲染完成之后,这样先绘制并渲染了第一条线,该线并没有对绘制信息进行过设置,显示出来的第二条线即位系统默认的效果。
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 1 - (void)drawRect:(CGRect)rect
 2 {
 3     //获取上下文
 4     CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
 5     //绘图
 6     
 7     //第二条线
 8     CGContextMoveToPoint(ctx, 40, 200);
 9     CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 100);
10     
11     //清空状态
12     //    CGContextSetLineWidth(ctx, 1);
13     //    [[UIColor blackColor]set];
14     
15     //    CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapButt);
16     
17     //渲染
18     CGContextStrokePath(ctx);
19     
20     //第一条线
21     CGContextMoveToPoint(ctx, 20, 100);
22     CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 320);
23     
24     //设置第一条线的状态
25     //设置线条的宽度
26     CGContextSetLineWidth(ctx, 12);
27     //设置线条的颜色
28     [[UIColor brownColor]set];
29     //设置线条两端的样式为圆角
30     CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapRound);
31     //对线条进行渲染
32     CGContextStrokePath(ctx);
33 }
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两种方式完成的效果相同:

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但是有的情况下,必须要先画第一条线再画第二条线,要求在交叉部分,第二条线盖在第一条线的上面。如果要求是这样,那么只能使用第一种做法,但 是如果现在有新的需求,要求在这个基础上再画两条线,那就需要清空ctx中的状态很多次,很麻烦。为了解决这个问题,下面给大家介绍图形上下文栈。
 
二、绘图的完整过程
程序启动,显示自定义的view。当程序第一次显示在我们眼前的时候,程序会调用drawRect:方法,在里面获取了图形上下文(在内存中拥有了),然后利用图形上下文保存绘图信息,可以理解为图形上下文中有一块区域用来保存绘图信息,有一块区域用来保存绘图的状态(线宽,圆角,颜色)。直线不是直接绘制到view上的,可以理解为在图形上下文中有一块单独的区域用来先绘制图形,当调用渲染方法的时候,再把绘制好的图形显示到view上去。
 
在绘制图形区域,会去保存绘图状态区域中查找对应的状态信息(线宽,圆角,颜色),然后在绘图区域把对第一条直线绘制完成。其实在渲染之前,就已经把直线在绘制图形区域画好了。
如图:
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说明:这些示意图和本文中的程序代码块,不具备一一对应关系,只是为了说明绘图的完整过程。
调用渲染方法的时候,把绘制图形区域已经画好的图形直接显示到view上,就是我们看到的样子了。
如图:
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画第二条的时候,如果没有对绘图状态进行重新设置,那么可以发现画第一天线的时候使用的绘图状态还保存在图形上下文中,在第二条线进行渲染之前,会根据第一条线(上一份绘图状态)对第二条线进行相应的设置,渲染后把第二条线显示到屏幕上。
参考代码:
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 1 - (void)drawRect:(CGRect)rect
 2 {
 3     //获取上下文
 4     CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
 5     //绘图
 6     //第一条线
 7     CGContextMoveToPoint(ctx, 20, 100);
 8     CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 320);
 9     
10     //设置第一条线的状态
11     //设置线条的宽度
12     CGContextSetLineWidth(ctx, 12);
13     //设置线条的颜色
14     [[UIColor brownColor]set];
15     //设置线条两端的样式为圆角
16     CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapRound);
17     //对线条进行渲染
18     CGContextStrokePath(ctx);
19     
20     //第二条线
21     CGContextMoveToPoint(ctx, 40, 200);
22     CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 100);
23     //渲染
24     CGContextStrokePath(ctx);
25 }
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如果清空了状态,则在渲染之前,在绘制图形区域对第二条线进行绘制的时候,会去查找当前的绘图信息(已经更改——清空),根据绘图信息对第二条线进行绘制,调用渲染方法的时候把第二条线显示到view上。
参考代码:
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 1 - (void)drawRect:(CGRect)rect
 2 {
 3     //获取上下文
 4     CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
 5     //绘图
 6     //第一条线
 7     CGContextMoveToPoint(ctx, 20, 100);
 8     CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 320);
 9     
10     //设置第一条线的状态
11     //设置线条的宽度
12     CGContextSetLineWidth(ctx, 12);
13     //设置线条的颜色
14     [[UIColor brownColor]set];
15     //设置线条两端的样式为圆角
16     CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapRound);
17     //对线条进行渲染
18     CGContextStrokePath(ctx);
19     
20     //第二条线
21     CGContextMoveToPoint(ctx, 40, 200);
22     CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 100);
23     
24     //清空状态
25     CGContextSetLineWidth(ctx, 1);
26     [[UIColor blackColor]set];
27     CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapButt);
28     
29     //渲染
30     CGContextStrokePath(ctx);
31 }
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三、图形上下文栈
1.简单说明
在获取图形上下文之后,通过

CGContextSaveGState(ctx);

方法,把当前获取的上下文拷贝一份,保存一份最纯洁的图形上下文。
在画第二条线之前,使用CGContextRestoreGState(ctx);方法,还原开始的时候保存的那份最纯洁的图形上下文。
代码:
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 1 - (void)drawRect:(CGRect)rect
 2 {
 3     //获取上下文
 4     CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
 5     //保存一份最初的图形上下文
 6     CGContextSaveGState(ctx);
 7     
 8     //绘图
 9     //第一条线
10     CGContextMoveToPoint(ctx, 20, 100);
11     CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 320);
12     
13     //设置第一条线的状态
14     //设置线条的宽度
15     CGContextSetLineWidth(ctx, 12);
16     //设置线条的颜色
17     [[UIColor brownColor]set];
18     //设置线条两端的样式为圆角
19     CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapRound);
20     //对线条进行渲染
21     CGContextStrokePath(ctx);
22     
23     //还原开始的时候保存的那份最纯洁的图形上下文
24     CGContextRestoreGState(ctx);
25     //第二条线
26     CGContextMoveToPoint(ctx, 40, 200);
27     CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 100);
28     
29     //清空状态
30 //    CGContextSetLineWidth(ctx, 1);
31 //    [[UIColor blackColor]set];
32 //    CGContextSetLineCap(ctx,kCGLineCapButt);
33     
34     //渲染
35     CGContextStrokePath(ctx);
36 }
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2.图形上下文栈机制
画第一条线的时候,会把当前的图形上下文拷贝一份保存到图形上下文栈中。
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画第二条线的时候,去图形上下文栈中取出栈顶的绘图信息,作为第二条线的状态信息,第二条线的状态信息也是据此(最初保存的那份图形上下文)进行绘制。
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注意:在栈里保存了几次,那么就可以取几次(比如不能保存了1次,取两次,在取第二次的时候,栈里为空会直接挂掉)。
 
四、关于矩阵操作
1.画一个四边形
通过设置两个端点(长和宽)来完成一个四边形的绘制。
代码:
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 1 - (void)drawRect:(CGRect)rect
 2 {
 3     //画四边形
 4     //获取图形上下文
 5     CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
 6     //绘图
 7     CGContextAddRect(ctx, CGRectMake(20, 50, 100, 100));
 8     //渲染
 9     CGContextStrokePath(ctx);
10 }
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说明:通过这种方式画矩形有弱点:画出来的矩形永远都是正的。如下图:
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2.画一个歪的四边形
如何画一个歪的矩形?(通过矩阵操作来完成,和形变操作相似)
可以通过矩阵操作,把画出来的东西进行形变(旋转,缩放,平移)
方法:CGContextRotateCTM(<#CGContextRef c#>, <#CGFloat angle#>)该接受两个参数(图形上下文,弧度)
注意点:设置矩阵操作必须要在添加图形之前,如果设置在添加图形之后的话,此时它已经画完了,无效。
代码:
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 1 - (void)drawRect:(CGRect)rect
 2 {
 3     //画四边形
 4     //获取图形上下文
 5     CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
 6     //矩阵操作
 7     //注意点:设置矩阵操作必须要在添加绘图信息之前
 8     //旋转45度
 9     CGContextRotateCTM(ctx, M_PI_4);
10     
11     //绘图
12     CGContextAddRect(ctx, CGRectMake(150, 100, 100, 100));
13     //渲染
14     CGContextStrokePath(ctx);
15 }
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  效果:
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五、关于旋转
1.旋转演示
view之所以能够显示视图,是因为它的上面有layer,将来图形也是渲染到layer上面。
且,旋转的时候是整个layer都旋转了,可以再画一个圆进行验证。
代码1(未旋转):
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 1 - (void)drawRect:(CGRect)rect
 2 {
 3     //获取图形上下文
 4     CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
 5     //矩阵操作
 6     //注意点:设置矩阵操作必须要在添加绘图信息之前
 7     //旋转45度
 8     //    CGContextRotateCTM(ctx, M_PI_4);
 9     
10     //绘图
11     //画四边形
12     CGContextAddRect(ctx, CGRectMake(150, 100, 100, 100));
13     //画一个圆
14     CGContextAddEllipseInRect(ctx, CGRectMake(200, 200, 50, 50));
15     //渲染
16     CGContextStrokePath(ctx);
17 }
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 效果:
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代码2(旋转):
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 1 - (void)drawRect:(CGRect)rect
 2 {
 3     //获取图形上下文
 4     CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
 5     //矩阵操作
 6     //注意点:设置矩阵操作必须要在添加绘图信息之前
 7     //旋转45度
 8     CGContextRotateCTM(ctx, M_PI_4);
 9     
10     //绘图
11     //画四边形
12     CGContextAddRect(ctx, CGRectMake(150, 100, 100, 100));
13     //画一个圆
14     CGContextAddEllipseInRect(ctx, CGRectMake(200, 200, 50, 50));
15     //渲染
16     CGContextStrokePath(ctx);
17 }
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效果:

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2.关于旋转的补充说明
提示:旋转的时候,是整个layer都旋转了。
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六、缩放
方法:CGContextScaleCTM(<#CGContextRef c#>, <#CGFloat sx#>, <#CGFloat sy#>)
该方法接收三个参数(图形上下文,x方向的缩放比例,y方向上的缩放比例
代码示例:
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 1 - (void)drawRect:(CGRect)rect
 2 {
 3     //获取图形上下文
 4     CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
 5     //矩阵操作
 6     //注意点:设置矩阵操作必须要在添加绘图信息之前
 7     //缩放,x方向缩放0.5倍,y方向缩放1.5倍
 8     CGContextScaleCTM(ctx, 0.5, 1.5);
 9     
10     //绘图
11     //画四边形
12     CGContextAddRect(ctx, CGRectMake(150, 100, 100, 100));
13     //画一个圆
14     CGContextAddEllipseInRect(ctx, CGRectMake(200, 200, 50, 50));
15     //渲染
16     CGContextStrokePath(ctx);
17 }
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 效果:

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七、平移
方法: CGContextTranslateCTM(<#CGContextRef c#>, <#CGFloat tx#>, <#CGFloat ty#>)
该方法接收三个参数(图形上下文,x方向的偏移量,y方向上的偏移量)   
代码示例:
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 1 - (void)drawRect:(CGRect)rect
 2 {
 3     //获取图形上下文
 4     CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
 5     //矩阵操作
 6     //注意点:设置矩阵操作必须要在添加绘图信息之前
 7     //平移,x方向移动50,y方向移动100
 8     CGContextTranslateCTM(ctx, 50, 100);
 9     
10     //绘图
11     //画四边形
12     CGContextAddRect(ctx, CGRectMake(150, 100, 100, 100));
13     //画一个圆
14     CGContextAddEllipseInRect(ctx, CGRectMake(200, 200, 50, 50));
15     //渲染
16     CGContextStrokePath(ctx);
17 }
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效果:

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提示:坐标原点为view的左上角。

八、使用Quartz2D完成图片剪切
1.把图片显示在自定义的view中
先把图片绘制到view上。按照原始大小,把图片绘制到一个点上。
代码:
1 - (void)drawRect:(CGRect)rect
2 {
3     UIImage *image2=[UIImage imageNamed:@"me"];
4     [image2 drawAtPoint:CGPointMake(100, 100)];
5 }

显示:

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2.剪切图片让图片圆形展示
思路:先画一个圆,让图片显示在圆的内部,超出的部分不显示。
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注意:显示的范围只限于指定的剪切范围,无论往上下文中绘制什么东西,只要超出了这个范围的都不会显示。
代码:
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 1 - (void)drawRect:(CGRect)rect
 2 {
 3     //画圆,以便以后指定可以显示图片的范围
 4     //获取图形上下文
 5     CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
 6     CGContextAddEllipseInRect(ctx, CGRectMake(100, 100, 50, 50));
 7     
 8     //指定上下文中可以显示内容的范围就是圆的范围
 9     CGContextClip(ctx);
10     UIImage *image2=[UIImage imageNamed:@"me"];
11     [image2 drawAtPoint:CGPointMake(100, 100)];
12 }
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显示:
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3.剪切图片让图片三角形展示
代码:
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 1 - (void)drawRect:(CGRect)rect
 2 {
 3 
 4     //画三角形,以便以后指定可以显示图片的范围
 5     //获取图形上下文
 6     CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
 7 //    CGContextAddEllipseInRect(ctx, CGRectMake(100, 100, 50, 50));
 8     CGContextMoveToPoint(ctx, 100, 100);
 9     CGContextAddLineToPoint(ctx, 60, 150);
10      CGContextAddLineToPoint(ctx, 140, 150);
11     CGContextClosePath(ctx);
12     
13     
14     //注意:指定范围(也就是指定剪切的方法一定要在绘制范围之前进行调用)
15     //指定上下文中可以显示内容的范围就是圆的范围
16     CGContextClip(ctx);
17     UIImage *image2=[UIImage imageNamed:@"me"];
18     [image2 drawAtPoint:CGPointMake(100, 100)];
19 }
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显示:

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九、通过slider控制圆的缩放

1.实现过程

新建一个项目,新建一个继承自UIview的类,并和storyboard中自定义的view进行关联。

界面搭建,如图:

代码示例:

YYViewController.m文件

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 1 //
 2 //  YYViewController.m
 3 //  04-对圆进行缩放
 4 //
 5 //  Created by apple on 14-6-11.
 6 //  Copyright (c) 2014年 itcase. All rights reserved.
 7 //
 8 
 9 #import "YYViewController.h"
10 #import "YYview.h"
11 
12 @interface YYViewController ()
13 @property (weak, nonatomic) IBOutlet YYview *circleView;
14 - (IBAction)valueChange:(UISlider *)sender;
15 
16 @end
17 
18 @implementation YYViewController
19 
20 - (void)viewDidLoad
21 {
22     [super viewDidLoad];
23     // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
24 }
25 
26 
27 - (IBAction)valueChange:(UISlider *)sender {
28     //当值改变的时候,把值传递给view,改变圆的半径
29     NSLog(@"%f",sender.value);
30     //把sender的值传递给自定义view,设置圆的半径
31     self.circleView.radius=sender.value;
32 }
33 @end
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YYview.h文件

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 1 //
 2 //  YYview.h
 3 //  04-对圆进行缩放
 4 //
 5 //  Created by apple on 14-6-11.
 6 //  Copyright (c) 2014年 itcase. All rights reserved.
 7 //
 8 
 9 #import <UIKit/UIKit.h>
10 
11 @interface YYview : UIView
12 //提供一个属性来接收外界传入的半径
13 @property(nonatomic,assign)float radius;
14 @end
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YYview.m文件

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 1 //
 2 //  YYview.m
 3 //  04-对圆进行缩放
 4 //
 5 //  Created by apple on 14-6-11.
 6 //  Copyright (c) 2014年 itcase. All rights reserved.
 7 //
 8 
 9 #import "YYview.h"
10 
11 @implementation YYview
12 //自定义view中的圆不显示
13 //重写set方法,为半径赋值
14 -(void)setRadius:(float)radius
15 {
16     _radius=radius;
17     //通知自定义的view重新绘制图形
18     [self setNeedsDisplay];
19 }
20 
21 //如果view是从xib或storyboard中创建出来的会先调用awakefromnib方法
22 - (void)awakeFromNib
23 {
24     //在这里为圆的半径设定一个初始的值
25     self.radius = 20;
26 }
27 
28 - (void)drawRect:(CGRect)rect
29 {
30     //1.获取图形上下文
31     CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
32     //2.绘图
33     //在自定义的view中画一个圆
34     CGContextAddArc(ctx, 100, 100, self.radius, 0, 2*M_PI, 0);
35     //设置圆的填充颜色
36     [[UIColor grayColor]set];
37     
38     //3.渲染
39 //    CGContextStrokePath(ctx);
40     CGContextFillPath(ctx);
41 }
42 
43 
44 @end
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效果:

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2.注意点:

drawRect:方法不能由我们自己手动调用,只能由系统来调用。
drawRect:调用的时机:当第一次显示或者一个重绘事件发生时调用。
setNeedsDisplay方法:重新绘制,调用这个方法就会通知自定义的view重新绘制画面,调用drawRect:。
提示:当一个view从xib或storyboard创建出来时,会调用awakefromnib方法。
3.补充
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可以通过slider的value属性监听值的改变,当然也可以指定value的取值范围(这里设定为0~100)。
二、刷帧效果
说明:把雪花状的图片绘制到view上,实现图片在视图中下落的效果。
1.实现代码:
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 1 //
 2 //  YYview.m
 3 //  05-刷帧动画
 4 //
 5 //  Created by apple on 14-6-11.
 6 //  Copyright (c) 2014年 itcase. All rights reserved.
 7 //
 8 
 9 #import "YYview.h"
10 
11 //私有扩展
12 @interface YYview  ()
13 @property(nonatomic,assign)float imageY;
14 
15 @end
16 @implementation YYview
17 
18 
19 -(id)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder
20 {
21     //请注意这里一定要先初始化父类的构造方法
22     if (self=[super initWithCoder:aDecoder]) {
23         NSLog(@"initWithCoder:");
24         
25         //NSTimer一般用于定时的更新一些非界面上的数据,告诉多久调用一次
26         //使用定时器,使用该定时器会出现卡顿的现象
27 //        [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.1 target:self selector:@selector(updateImage) userInfo:nil repeats:YES];
28         
29         // CADisplayLink刷帧,默认每秒刷新60次
30         //该定时器创建之后,默认是不会执行的,需要把它加载到消息循环中
31        CADisplayLink *display= [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(updateImage)];
32         [display addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
33      
34     }
35     return self;
36 }
37 
38 -(void)updateImage
39 {
40     //调用该方法重绘画面
41     [self setNeedsDisplay];
42 }
43 -(void)awakeFromNib
44 {
45     NSLog(@"awakeFromNib");
46 }
47 
48 - (void)drawRect:(CGRect)rect
49 {
50     //把图片绘制到view上
51 
52     //每次调用该方法对画面进行重绘时,imageY的值就+5
53     self.imageY+=5;
54       //判断,当雪花超出屏幕的时候,让图片从头开始降落
55     if (self.imageY>rect.size.height) {
56         self.imageY=0;
57     }
58     UIImage *image=[UIImage imageNamed:@"snow"];
59     [image drawAtPoint:CGPointMake(0, self.imageY)];
60 
61     UIImage *image2=[UIImage imageNamed:@"me"];
62     [image2 drawAtPoint:CGPointMake(80, self.imageY)];
63     
64 }
65 
66 @end
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实现效果

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2.重要说明

(1)下面两个方法的调用顺序

-(void)awakeFromNib

-(id)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder

提示:如果view是从xib或storyboard中创建可以调用awakefromnib方法,归档。从文件创建view,其实会先调用initwithcoder这个方法。xib和storyboard也是文件。

上面两个方法,-(id)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder会先调用。实现该方法需要实现NSCoding协议,由于创建的UIView默认就已经实现了该协议。

可以进入到头文件查看:

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运行新建的程序,通过打印可以验证上面两个方法的调用顺序。

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(2)两个定时器

第一个:

[NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.1 target:self selector:@selector(updateImage) userInfo:nil repeats:YES];

说明: NSTimer一般用于定时的更新一些非界面上的数据,告诉多久调用一次

第二个:

        CADisplayLink *display= [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(updateImage)];

        [display addToRunLoop:[NSRunLoopmainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];

  说明: CADisplayLink刷帧,默认每秒刷新60次。该定时器创建之后,默认是不会执行的,需要把它加载到消息循环中

 

iOS开发——图形编程OC篇&(五)Quartz 2D高级使用(一)

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原文地址:http://www.cnblogs.com/iCocos/p/4553086.html

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