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北京电子科技学院(BESTI)
实 验 报 告
课程:Java实验 班级:1351 姓名陈民禾 学号:20135124
成绩: 指导教师:娄嘉鹏 实验日期:2015.4.15
实验密级: 预习程度: 实验时间:
仪器组次:03 必修/选修:必修 实验序号:01
实验名称: 敏捷开发与xp实践
实验内容: 1.xp实践 2.xp核心实践 3.相关工具
实验基本要求:
1.没有Linux基础的同学建议先学习《Linux基础入门(新版)》《Vim编辑器》 课程
2.完成实验、撰写实验报告,实验报告以博客方式发表在博客园,注意实验报告重点是运行结果,遇到的问题(工具查找,安装,使用,程序的编辑,调试,运行等)、解决办法(空洞的方法如“查网络”、“问同学”、“看书”等一律得0分)以及分析(从中可以得到什么启示,有什么收获,教训等)。报告可以参考范飞龙老师的指导
3. 严禁抄袭,有该行为者实验成绩归零,并附加其他惩罚措施。
实验知识点:
软件工程是把系统的、有序的、可量化的方法应用到软件的开发、运营和维护上的过程。软件工程包括下列领域:软件需求分析、软件设计、软件构建、软件测试和软件维护。 人们在开发、运营、维护软件的过程中有很多技术、做法、习惯和思想体系。
主要的体系有:
xp的几个重要特征:
XP软件开发是什么样的
通过 XP准则来表达:
这是图片存储的基本步骤:
编写代码一个重要的认识是“程序大多时候是给人看的”,编程标准使代码更容易阅读和理解,甚至可以保证其中的错误更少。编程标准包含:具有说明性的名字、清晰的表达式、直截了当的控制流、可读的代码和注释,以及在追求这些内容时一致地使用某些规则和惯用法的重要性。
代码标准中很重要的一项是如何给包、类、变量、方法等标识符命名,能很好的命名可以让自己的代码立马上升一个档次。Java中的一般的命名规则有:
之前的代码杂乱无章,后来经过改动使用format和一些空格就变成了现在这个样子:
比原来代码的可读性大大增强
结对编程是XP中的重要实践。在结对编程模式下,一对程序员肩并肩、平等地、互补地进行开发工作。他们并排坐在一台电脑前,面对同一个显示器,使用同一个键盘、同一个鼠标一起工作。他们一起分析,一起设计,一起写测试用例,一起编码,一起做单元测试,一起做集成测试,一起写文档等。 结对编程中有两个角色:
如何结对编程,为何要结对编程,大家参考一下结对编程和两人合作 ,重点是:
团队精神是好多地方都强调的一个精神,最小的团队就是一对一的二人团队了,培养团队精神从结对编程开始吧。社会生活中人与人相处最重要的是诚信,有同理心,互利。结对编程中大家会出现分歧,如何更有效地合作要做到对事不对人
,掌握这些是可以终生受益的,如何影响小伙伴,大家参考一下两人合作:要会做汉堡包。
(四)
XP的集体所有制意味着每个人都对所有的代码负责;这一点,反过来又意味着每个人都可以更改代码的任意部分。结对编程
对这一实践贡献良多:借由在不同的结对中工作,所有的程序员都能看到完全的代码。集体所有制的一个主要优势是提升了开发程序的速度,因为一旦代码中出现错误,任何程序员都能修正它。 这意味着代码要放到一个大家都能方便获取的地方,我们叫代码仓库。这引出另外一个话题叫版本控制(Version Control)。
不论是对于团队还是个体,版本控制都提供了很多好处。
本控制提供项目级的 undo(撤销) 功能: 没有什么事情是终结版本, 任何错误必须很容易回滚。 假设你在使用世界上最复杂的文字处理系统。 它具备了所有的能想到的功能,就是没有支持 DELETE(删除) 键。想象你打字的时候得多么的谨慎和缓慢吧, 特别是一篇超大的文档的快临近末尾的时候, 一个不小心就要重头再来(试想你选中所有的文字, 不小心按了 DELETE 键, 因为没有撤销功能,只好重新录入)。编辑文字和版本控制相同,任何时候都需要回滚,无论是一个小时, 一天, 还是一周, 这让你的团队工作自由快速的工作, 而且对于修正错误也非常自信。
具体过程如图所示:
1.先建立一个java文件,进行编辑,具体过程如图所示:
2.在编辑完成之后要对先按esc,之后再输入:wq这样才可以将其中的内容保存下来;
(3)经过输入提交,查看它的分支所在
(4)如图:我们可以先用git status
查看一下代码状态,显示有未跟踪的代码,并建议用git add <file>...
添加,我们使用git add HelloWorld.*
把要提交的文件的信息添加到索引库中。当我们使用git commit
时,git将依据索引库中的内容来进行文件的提交。这只是在本地操作,关闭实验环境,会删除代码的,如果想把代码保存到远程托管服务器中,需要使用git push
,实验完成前,一定不要忘了使用git push
,否则就是相当于你在Word中编辑了半天文件最后却没有保存。 我们可以修改HelloWorld.java
,如下图所示:
(6)我们可以通过git log
查看代码提交记录:
我们先看看重构的概念:
重构中一个非常关键的前提就是“不改变软件外部行为”,它保证了我们在重构原有系统的同时,不会为原系统带来新的BUG,以确保重构的安全。如何保证不改变软件外部行为?重构后的代码要能通过单元测试。如何使其更加易于阅读、易于维护和易于变更 ?设计模式给出了重构的目标。
重构重要吗?你看看Eclipse菜单中有个refactor
菜单就知道了,重构几乎是现代IDE的标配了:
(1)对类名进行重构,这个类,类名,方法名和方法的参数名都有问题,没有注释的话是无法理解代码的。我们可以使用Eclipse中的重构功能来改名。修改方法是,用鼠标单击要改的名字,选择Eclipse中菜单中的Refactor
->Rename...
:
重构之后如图:
(2)学过C语言的学生学Java时常犯的毛病是不会封装,该用类的地方都用了结构体。比如要定义一个类Student
,会出现这样的代码:
对其中的内容进行封装:
结果如图所示:
选中要改的内容,之后再使用refactor中的Encapsulate之后就可了:
改之后的效果如图:
同样的方法可以对age和id进行封装:
之后再对其中的打印进行封装,使得其比较简单:
我们要修改软件,万变不离其宗,无非就是四种动机:
第一种和第二种动机,都是源于客户的功能需求,而第四种是源于客户的非功能需求。软件的外部质量,其衡量的标准就是客户对软件功能需求与非功能需求的满意度。它涉及到一个企业、一个软件的信誉度与生命力,因此为所有软件企业所高度重视。要提高软件内部质量,毫无疑问就是软件修改的第三个动机:改善原有程序的结构。它的价值是隐性的,并不体现在某一次或两次开发中,而是逐渐体现在日后长期维护的软件过程中。 高质量的软件,可以保证开发人员(即使是新手)能够轻易看懂软件代码,能够保证日后的每一次软件维护都可以轻易地完成(不论软件经历了多少次变更,维护了多少年),能够保证日后的每一次需求变更都能够轻易地进行(而不是伤筋动骨地大动)。要做到这几点其实并不容易,它需要我们持续不断地对系统内部质量进行优化与改进。这,就是系统重构的价值。 下面一个重要问题是哪些地方需要重构?有臭味道(Bad Smell)的代码。 什么是臭味道?想象一下你打开冰箱门,出来一股臭味道你就知道冰箱里有东西腐坏了,要清除了。代码一样有臭味道:
Eclipse中Refactor
菜单中的重构手法的应用时机如下图所示:
六。
refactor
菜单下的重构技能不要少于5个【功能分析】
(1)首先目标是贪吃蛇,我们希望还是简单的方向键控制
(2)其次当贪吃蛇每碰到球一次,贪吃蛇的身体长一个方块
(3)对于分数,我们考虑的每成功吃到球一次,计五分
(4)在GUI视图上,我们准备简单的设计“游戏”“控制”“关于我们”
(5)当玩家控制的贪吃蛇,碰到边缘,则游戏结束。如果想继续游戏,则在“游戏”中寻找“继续游戏”
【分工情况】
张潇月:寻找基础代码以及GUI设计
陈民禾:代码的具体实现和规范
【代码链接】
队友的报告:
【总体设计】
主要包括的类有四个:Snake、Yard、Egg、Dir
1、 Snake
Snake是java版贪吃蛇的主框架,程序的启动类。
2、Yard
Yard主要实现的是
3、Egg
Egg主要就是实现
4、Dir
Dir主要实验
【过程分析】
首先简单说一下GUI的设计,主要是根据我在Matlab课上学到的一些知识,主要是可视化的操作,可供用户选择的界面
1.类代表蛇的运行方向
package javagame;
/**
* 代表蛇的方向控制的四种情况
*
* @author 20135124&2035131
*
*/
//控制蛇运行的方向的四种情况
public enum Dir {
L, U, R, D
}
2.类Egg用于表示苹果在贪吃蛇这个游戏中的设计:
package javagame;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Rectangle;
import java.util.Random;
/**
* @author Administrator
*
*/
//用于表示苹果在贪吃蛇这个游戏中的设计:
public class Egg {
int row, col;//设定行列
int w = Yard.BLOCK_SIZE;
int h = Yard.BLOCK_SIZE;
private static Random r = new Random();
private Color color = Color.GREEN;//将贪吃蛇中苹果的颜色设置为绿色
public Egg(int row, int col) {
this.row = row;
this.col = col;
}
public Egg() {
this(r.nextInt(Yard.ROWS - 2) + 2, r.nextInt(Yard.COLS));//根据贪吃蛇的移动来确定下次苹果所在的坐标
}
public void reAppear() {
this.row = r.nextInt(Yard.ROWS - 2) + 2;
this.col = r.nextInt(Yard.COLS);
}
public Rectangle getRect() {
return new Rectangle(Yard.BLOCK_SIZE * col, Yard.BLOCK_SIZE * row, w, h);
}
public void draw(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
g.setColor(color);
g.fillOval(Yard.BLOCK_SIZE * col, Yard.BLOCK_SIZE * row, w, h);
g.setColor(c);
if (color == Color.GREEN)
color = Color.RED;
else
color = Color.GREEN;
}
public int getCol() {
return col;//苹果的颜色
}
public void setCol(int col) {
this.col = col;//设置苹果的列坐标
}
public int getRow() {
return row;//获取苹果的行坐标
}
public void setRow(int row) {
this.row = row;//设置苹果的行坐标
}
}
3.是对蛇的运行过程的控制
package javagame;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.KeyEvent;
/**
* 代表蛇
* @author Administrator
*
*/
public class Snake {
private Node head = null;
private Node tail = null;
private int size = 0;
private Node n = new Node(20, 30, Dir.L);
private Yard y;
public Snake(Yard y) {
head = n;
tail = n;
size = 1;
this.y = y;
}
public void addToTail() {
Node node = null;
switch(tail.dir) {
case L :
node = new Node(tail.row, tail.col + 1, tail.dir);//向左移动则格子所在的向左变动一拍
break;
case U :
node = new Node(tail.row + 1, tail.col, tail.dir);//向右移动则格子所在的向右变动一拍
break;
case R :
node = new Node(tail.row, tail.col - 1, tail.dir);//向上移动则格子所在的向上变动一拍
break;
case D :
node = new Node(tail.row - 1, tail.col, tail.dir);//向下移动则格子所在的向下变动一拍
break;
}
tail.next = node;
node.prev = tail;
tail = node;
size ++;
}
public void addToHead() {
Node node = null;
switch(head.dir) {
case L :
node = new Node(head.row, head.col - 1, head.dir);
break;
case U :
node = new Node(head.row - 1, head.col, head.dir);
break;
case R :
node = new Node(head.row, head.col + 1, head.dir);
break;
case D :
node = new Node(head.row + 1, head.col, head.dir);
break;
}
node.next = head;
head.prev = node;
head = node;
size ++;
}
public void draw(Graphics g) {
if(size <= 0) return;
move();
for(Node n = head; n != null; n = n.next) {
n.draw(g);
}
}
private void move() {
addToHead();
deleteFromTail();
checkDead();
}
private void checkDead() {
if(head.row < 2 || head.col < 0 || head.row > Yard.ROWS || head.col > Yard.COLS) {
y.stop();
}
for(Node n = head.next; n != null; n = n.next) {
if(head.row == n.row && head.col == n.col) {
y.stop();
}
}
}
private void deleteFromTail() {
if(size == 0) return;
tail = tail.prev;
tail.next = null;
}
private class Node {
int w = Yard.BLOCK_SIZE;
int h = Yard.BLOCK_SIZE;
int row , col;
Dir dir = Dir.L;
Node next = null;
Node prev = null;
Node(int row, int col, Dir dir) {
this.row = row;
this.col = col;
this.dir = dir;
}
void draw(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.GREEN);
g.fillRect(Yard.BLOCK_SIZE * col, Yard.BLOCK_SIZE * row, w, h);
g.setColor(c);
}
}
public void eat(Egg e) {
if(this.getRect().intersects(e.getRect())) {
e.reAppear();
this.addToHead();
y.setScore(y.getScore() + 5);
}
}
private Rectangle getRect() {
return new Rectangle(Yard.BLOCK_SIZE * head.col, Yard.BLOCK_SIZE * head.row, head.w, head.h);
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
switch(key) {
case KeyEvent.VK_LEFT :
if(head.dir != Dir.R)
head.dir = Dir.L;
break;
case KeyEvent.VK_UP :
if(head.dir != Dir.D)
head.dir = Dir.U;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT :
if(head.dir != Dir.R)
head.dir = Dir.L;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN :
if(head.dir != Dir.U)
head.dir = Dir.D;
break;
}
}
}
4.类Yard表示它的活动场所
package javagame;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
* 这个类代表贪吃蛇的活动场所
*/
public class Yard extends Frame implements ActionListener{
PaintThread paintThread = new PaintThread();
private boolean gameOver = false; //游戏是否结束
/**
* 行数
*/
public static boolean printable = true;
private static final long serialVersionUID = 1L;
MenuBar jmb = null;
Menu jm1 = null, jm2 = null, jm3 = null;
MenuItem jmi1 = null, jmi2 = null, jmi3 = null, jmi4 = null, jmi5 = null;
public static final int ROWS = 30;
public static final int COLS = 30;
public static final int BLOCK_SIZE = 25;
private Font fontGameOver = new Font("楷体", Font.BOLD, 50);
private Font fontscore = new Font("楷体", Font.BOLD, 20);
private int score = 0;
Snake s = new Snake(this);
Egg e = new Egg();
Image offScreenImage = null;
public void launch() {
printable = false;// 创建菜单及菜单选项
jmb = new MenuBar();
jm1 = new Menu("游戏");
jm2 = new Menu("控制");
jm3 = new Menu("帮助");
jm1.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
jm2.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
jm3.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
jmi1 = new MenuItem("开始新游戏");
jmi2 = new MenuItem("退出");
jmi3 = new MenuItem("暂停");
jmi4 = new MenuItem("继续");
jmi5 = new MenuItem("关于我们");
jmi1.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));
jmi2.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));
jmi3.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));
jmi4.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));
jmi5.setFont(new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 15));
jm1.add(jmi1);
jm1.add(jmi2);
jm2.add(jmi3);
jm2.add(jmi4);
jm3.add(jmi5);
jmb.add(jm1);
jmb.add(jm2);
jmb.add(jm3);
//设置各个按钮
jmi1.addActionListener(this);
jmi1.setActionCommand("NewGame");
jmi2.addActionListener(this);
jmi2.setActionCommand("Exit");
jmi3.addActionListener(this);
jmi3.setActionCommand("Stop");
jmi4.addActionListener(this);
jmi4.setActionCommand("Continue");
jmi5.addActionListener(this);
jmi5.setActionCommand("help");
this.setMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上
this.setVisible(true);
this.setLocation(300, 65);//分配GUI界面所占的空间
this.setSize(COLS * BLOCK_SIZE, ROWS * BLOCK_SIZE);//设置GUI界面所占的空间
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
});
this.setVisible(true);
this.addKeyListener(new KeyMonitor());
new Thread(paintThread).start();//设置start
}
public static void main(String[] args) {
new Yard().launch();
}
public void stop() {
gameOver = true;//设置gameover】
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(0, 0, COLS * BLOCK_SIZE, ROWS * BLOCK_SIZE);
this.setTitle("贪吃蛇——(方向键控制)");
g.setColor(Color.DARK_GRAY);//画出横线
for(int i=1; i<ROWS; i++) {
g.drawLine(0, BLOCK_SIZE * i, COLS * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE * i);
}
for(int i=1; i<COLS; i++) {
g.drawLine(BLOCK_SIZE * i, 0, BLOCK_SIZE * i, BLOCK_SIZE * ROWS);
}
g.setColor(Color.RED);
g.setFont(fontscore);
g.drawString("得分:" + score, 30,100);//每次吃到果子后界面显示
if(gameOver) {
g.setFont(fontGameOver);
g.drawString("游戏结束", 280, 350);//结束后的得分显示及状况
paintThread.pause();
}
g.setColor(c);
s.eat(e);
e.draw(g);
s.draw(g);
}
@Override
public void update(Graphics g) {
if(offScreenImage == null) {
offScreenImage = this.createImage(COLS * BLOCK_SIZE, ROWS * BLOCK_SIZE);
}
Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();
paint(gOff);
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
private class PaintThread implements Runnable {
private boolean running = true;
private boolean pause = false;
public void run() {
while(running) {
if(pause) continue;
else repaint();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
public void pause() {
this.pause = true;
}
public void reStart() {
this.pause = false;
s = new Snake(Yard.this);
gameOver = false;
}
@SuppressWarnings("unused")
public void gameOver() {
running = false;
}
}
private class KeyMonitor extends KeyAdapter {
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
if(key == KeyEvent.VK_F2) {
paintThread.reStart();
}
s.keyPressed(e);
}
}
/**
* 拿到所得的分数
* @return 分数
*/
public int getScore() {
return score;
}
/**
* 设置所得的分数
* @param score 分数
*/
public void setScore(int score) {
this.score = score;
}
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (e.getActionCommand().equals("NewGame")) {
printable = false;
Object[] options = { "确定", "取消" };
int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "once again?", "",
JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
options, options[0]);
if (response == 0) {
printable = true;
this.dispose();
new Yard().launch();
} else {
printable = true;
new Thread(new PaintThread()).start(); // 线程启动
}
} else if (e.getActionCommand().endsWith("Stop")) {
printable = false;
try {
Thread.sleep(200);
} catch (InterruptedException e1) {
e1.printStackTrace();
}
} else if (e.getActionCommand().equals("Continue")) {
if (!printable) {
printable = true;
new Thread(new PaintThread()).start(); // 线程启动
}
} else if (e.getActionCommand().equals("Exit")) {
printable = false;
Object[] options = { "确定", "取消" };
int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "您确认要退出吗", "",
JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
options, options[0]);
if (response == 0) {
System.out.println("退出");
System.exit(0);
} else {
printable = true;
new Thread(new PaintThread()).start(); // 线程启动
}
} else if (e.getActionCommand().equals("help")) {
printable = false;
JOptionPane.showMessageDialog(null, "由于初学者许多功能都不完善,请大家见谅",
"提示!", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
this.setVisible(true);
printable = true;
new Thread(new PaintThread()).start(); // 线程启动
}
}
}
初始化界面:
后来界面:
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