Qt移动应用开发(二):使用动画框架
上一篇博客介绍了如何使用Qt的QML来对屏幕分辨率大小进行适应,事实上,不同分辨率的适应是一个非常棘手的问题,除了分辨率不同外,宽高比(aspect ratio)也不尽相同。有些平板在硬件上做得和IPad一样是Retina屏(2048×1536),有些低端的手机分辨率只有320×480,这样宽高比又不一样了,所以在设计App的过程一定要对内容布局有所规划。采用锚布局的方法可以帮我们解决一定的问题,同时也要善用Screen类的成员来获得系统分辨率的更多信息。
这篇文章主要介绍的是QtQuick的动画框架。Qt Quick动画框架自从Qt4的时代就有了,当时也有很多的demo给我们眼前一亮。脱胎于C++的动画框架,Qt Quick的动画框架绚丽并且易用,非常值得学习。
原创文章,反对未声明的引用。原博客地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/32730079
首先介绍一下与动画框架相关的几个类:
Animation是这些类的基类,它具有这几个属性:
alwaysRunToEnd : bool loops : int paused : bool running : bool
后三个属性非常好理解,第一个解释一下,如果设为true,那么无论动画是否结束,他都会让动画完成最后一轮播放。设为false,那么一旦动画结束,那么动画立即结束。
Animation有很多子类,包括AnchorAnimation、ParallelAnimation、ParentAnimation、PathAnimation、PauseAnimation、PropertyAction、PropertyAnimation、ScriptAction、和 SequentialAnimation。我们在实际应用中,一般单个动画会使用PropertyAnimation的子类ColorAnimation、NumberAnimation、RotationAnimation和Vector3dAnimation,下面是一个简单的例子:
NumberAnimation on x { from: 0;to: 100; duration: 1000 }
如上面例子所示,PropertyAnimation下面的子类灵活多样,有多种语法存在形式,常常和介词on以及短语Behavior on连用。上面的例子表示介词on左边的动画类型一定要和右边的属性类型对应。如果要对一个vector3d的变量应用介词on,那么应该这么写:
Vector3dAnimation on position { from: Qt.vector3d( 0, 0, 0 ); to Qt.vector3d( 1, 1, 1 ); duration: 1000 }
Behavior on和on的区别在于Behavioron是提供了默认的动画操作,即Behavior里面可以描述默认的动画:
Behavior on width { NumberAnimation { duration: 1000 } }
但可能是Qt Quick动画这一块不完善吧,有的时候在不同的平台上表现会有所不同,有时Behavior不工作,有时却又是好的(问题描述)。
当Behavior遇到了状态转换(transition)时,Behavior会被覆盖。详情请参阅Qt的相关文档。
大家看到我制作的游戏三个细菌和胶囊是一直从左往右移动的,并且是循环的,这里展示一下代码:
Image { id:animateCapsule height:parent.width / 10 width:height / 2 propertyint xFrom: parent.width + height * 8 propertyint xTo: -height * 2 x:xFrom y:parent.height * 0.45 source:"../../images/capsule.png" RotationAnimation on rotation { from:0 to:360 loops:Animation.Infinite duration:2000 } //@桌面:请注意使用这一段代码 Behavioron x { NumberAnimation { from:animateCapsule.xFrom to:animateCapsule.xTo loops:Animation.Infinite duration:2000 } } }
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原文地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/32730079