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gameUnity 网络游戏框架

时间:2015-06-07 21:34:39      阅读:376      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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常常在想,有没有好的方式,让开发变得简单,让团队合作更加容易。

于是,某一天 动手写一个 架构, 目前版本 暂定 0.1 版本。(unity5.0.0f4 版本以上)

我打算 开源出来

0.1有什么功能?

首先类结构图

技术分享

前台包括:事件类,视图逻辑类,单例数据类

后台包括:私聊,公聊,人机通信

如何二次开发?

参考view 文件夹。

举例

FamilyView.cs

FamilyCommand.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.ComponentModel;
using WebSocket4Net;
using LitJson;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
/// <summary>
/// 主界面
/// </summary>
public class FamilyView : FamilyCommand
{
    public Queue<JsonData> JsonList;
    public Transform Button; //绑定一个按钮,推荐(单层界面中使用)
    public Transform Button1; //绑定一个按钮,推荐(单层界面中使用)* 注意如果是列表,那么必须每个item一个view类
    public Transform Button2; //绑定一个按钮,推荐(单层界面中使用)* 注意如果是列表,那么必须每个item一个view类
     
    void Start()
    { 
        JsonList = GameModel.getInstance().JsonList;
        addlistener();//添加视图层监听
        addListenerSocket();//添加服务器监听
         
        FamilyView.Get(Button.gameObject).onClick = ButtonClick;
        FamilyView.Get(Button1.gameObject).onClick = Button1Click;
        FamilyView.Get(Button2.gameObject).onClick = Button2Click;

    }

    //弹出 换装系统
    private void Button2Click(GameObject obj)
    {
        SendWeapon(this);
    }


    //ugui 事件测试  按钮点击
    private void ButtonClick(GameObject obj)
    {
        //Despawner(gameObject, 0.1f);//删除战斗界面 可以自动删除监听
        SendEvent(this);
    }
    //ugui 事件测试  按钮点击 
    private void Button1Click(GameObject obj)
    {
        SendSocketEvent(this);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //通过队列,获得服务器数据
        if (JsonList.Count > 0)
        {
            JsonData mes = JsonList.Dequeue();
            SplitDisposal(mes);//拿到数据,处理 ,并删除队列
        }
    }


    //登录返回的数据
    public override void user_login_return(JsonData jsontext)
    {
        //如果需要 特殊处理  ,比如脏话 变星号 
        base.user_login_return(jsontext);
        
        print(jsontext.ToJson()); 
        JsonList.Enqueue(jsontext);// 加入队列
    }


    //回调服务器事件  聊天信息(测试)
    public override void user_chat_return(JsonData jsontext)
    {
        //如果需要 特殊处理  ,比如脏话 变星号 
        base.user_chat_return(jsontext);
        print(jsontext["username"] + "== 异步得到服务器数据,但unity只能同步赋值===" + jsontext["for"]);
        JsonList.Enqueue(jsontext);// 加入队列
    }

    //回调视图 事件
    public override void ActionHandle(JsonData jsontext)
    {
        print("委托事件得来的数据:" + jsontext["Agreement"] + "" + jsontext["username"] + "" + jsontext["message"]);
    }


    void OnDestroy()
    {
        removelistener();//删除视图监听
        removeListenerSocket();//删除服务器监听
    }
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.ComponentModel;
using WebSocket4Net;
using LitJson;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;

public class FamilyCommand : SocketEvent
{

    //中英文 字符识别 
    public void Character_processing(string str)
    {
        Regex regChina = new Regex("^[^\x00-\xFF]");
        if (regChina.IsMatch(str))
        {
            print("中文");
        }
        else
        {
            print("其他");
        }
    }

    //服务端返回后,数据赋值这里处理
    public void SplitDisposal(JsonData jsontext)
    {
        String Agreementstr = jsontext["Agreement"].ToString();
        switch (Agreementstr)
        {
            case Agreement.user_chat_return:

                print(jsontext["username"] + "--服务器数据 同步---------" + jsontext["for"]);
                break;
            case Agreement.user_login_return://登录
                //角色基础值
                OnNameperson(jsontext);
                //头盔
                OnHelmet(jsontext);
                //护肩
                OnPauldron(jsontext); 
                break;
            default: break;
        }
    }
    //角色基础值
    public void OnNameperson(JsonData jsontext)
    {
        Dictionary<string, GamePerson> GamePersonDictionary = GameModel.getInstance().GamePersonDictionary; 
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            string nameperson = "person" + i;
            string PersonId = jsontext[nameperson]["PersonId"].ToString();

            GamePerson gamePerson = new GamePerson();
            gamePerson.Attack = jsontext[nameperson]["Attack"].ToString();
            gamePerson.Defense = jsontext[nameperson]["Defense"].ToString();
            gamePerson.Distance = jsontext[nameperson]["Distance"].ToString();
            gamePerson.Life = jsontext[nameperson]["Life"].ToString();
            gamePerson.Anger = jsontext[nameperson]["Anger"].ToString();
            gamePerson.HelmetId = jsontext[nameperson]["HelmetId"].ToString();
            gamePerson.PauldronId = jsontext[nameperson]["PauldronId"].ToString();  

            GamePersonDictionary.Add(PersonId, gamePerson);
        }
        GameModel.getInstance().userplay.Gold = jsontext["Gold"].ToString();
        GameModel.getInstance().userplay.Diamonds = jsontext["Diamonds"].ToString(); 

    }

    //护肩
    public void OnPauldron(JsonData jsontext)
    {
        for (int i = 0; i < 8; i++)
        {
            string Pauldron = "Pauldron" + i.ToString();

           // print(jsontext[Pauldron]["PauldronId"]); //护肩id 
           // print(jsontext[Pauldron]["Attack"] + "  " + jsontext[Pauldron]["Defense"] + "" + jsontext[Pauldron]["Distance"]);
            string MagicGemType = "MagicGemType" + i.ToString();
            for (int j = 0; j < 11; j++)
            {
             //   print(jsontext[Pauldron][MagicGemType]);//魔法宝石  
            }
        } 
    }
    //头盔
    public void OnHelmet(JsonData jsontext)
    {
        Dictionary<string, WeaponHelmet> WeaponHelmetDictionary = GameModel.getInstance().WeaponHelmetDictionary;
        //头盔
        for (int i = 0; i < 8; i++)
        {
            string Helmet = "Helmet" + i.ToString();
            string HelmetId = jsontext[Helmet]["HelmetId"].ToString();//头盔id  
            string MagicGemType = "MagicGemType" + i.ToString();

            WeaponHelmet weaponHelmet = new WeaponHelmet();
            weaponHelmet.Attack = jsontext[Helmet]["Attack"].ToString();
            weaponHelmet.Defense = jsontext[Helmet]["Defense"].ToString();
            weaponHelmet.Distance = jsontext[Helmet]["Distance"].ToString();

            for (int j = 0; j < 11; j++)
            {
                weaponHelmet.MagicGemType1 = jsontext[Helmet][MagicGemType].ToString();
            }

            WeaponHelmetDictionary.Add(HelmetId, weaponHelmet);
        }
    }

    //弹出换装系统
    public void SendWeapon(FamilyView familyView)
    {
        Spawner("CanvasWeaponScene");
    
    }


    //(测试)某个unity 事件类
    public void SendEvent(FamilyView familyView)
    {
        //用过 familyView 获得组件上的 数据, 赋给  JsonData
        if (OnDelegateEvent().callbackEvent != null)
        {
            //实例化自定义类和 协议   
            JsonData message = new JsonData();
            message["Agreement"] = "weewewwe";  //这里的值 可以通过actionView 获得,也可以通过GameModel得到
            message["username"] = "36546545454";
            message["message"] = "哈哈哈";
            OnDelegateEvent().callbackEvent(Protocol.Action, message);
        }
    }
    private WebSocket ws;
    public void SendSocketEvent(FamilyView familyView)
    {
        ws = GameModel.getInstance().socketModel.websocket;
        JsonData message = new JsonData();
        message["Agreement"] = Agreement.user_public_chat_return;
        message["username"] = GameModel.getInstance().userplay.play_name;
        ws.Send(message.ToJson());//这个是发到消息端  
    }
}

前后台 事件和unity内部事件,都是通过协议来 分配的。

内部事件:DelegateSubEvent类中 分配

socket事件 :SocketEvent 类中分配

 

下一个版本,加入动画事件,以及四叉树 范围监测处理(假设渲染不限制,可以让几千人 智能对战)。

gameUnity 网络游戏框架

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原文地址:http://www.cnblogs.com/big-zhou/p/4559079.html

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