很多人觉得Android的Fwk提供的支持足够好了,既然Google不推荐用Ndk开发为什么又放宽Ndk的限制而推出可以无Java开发Android App呢?我的理解是不同的技术实现会有其适合的场景。
Ndk的适用场景官方给出三点:1.平台间的App移植 2.复用现有库 3.对软件性能要求较高的场合比如游戏等。那么native activity在十分适合游戏领域,比如cocos-2dx对其的使用。
借助SDK提供的NativeActivity类,我们可以创建完全的本地activity而无须编写Java代码。
需要注意的是,即使是无Java代码编写的应用仍然是跑(运行)在自己的虚拟机中以此与其他应用隔离无不影响。你可以通过JNI的方式调用Fwk层的API,有些像sensor、输入事件等操作可以直接调用本地接口(native interfaces)来完成(linc注:这样才高效嘛)。
有两种方式可以实现native activity。
1)native_activity.h
2)android_native_app_glue
由于第二种方法启用另一个线程处理回调和输入事件,Ndk的例子中就采用了这个实现方式。
这个程序主要演示根据sensor的检测结果在整个屏幕上绘制不同的颜色。
AndroidManifest.xml
为了正常使用native activity,我们需要把API级别定在9及以上。
<uses-sdk android:minSdkVersion="9" />
由于我们只使用native code,将android:hasCode设为false。
<application android:label="@string/app_name" android:hasCode="false">
声明NativeActivity类
<activity android:name="android.app.NativeActivity"
android:label="@string/app_name"
android:configChanges="orientation|keyboardHidden">
<!-- Tell NativeActivity the name of or .so -->
<meta-data android:name="android.app.lib_name"
android:value="native-activity" />
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
注意meta-data中的lib_name(native-activity)要与Android.mk中LOCAL_MODULE相同。
Android.mk
强调模块名称和源文件如下:
LOCAL_MODULE := native-activity
LOCAL_SRC_FILES := main.c
外部库的依赖
例子中用到了如下几个外部库,log、android(为NDK提供的标准Android支持API)、EGL(图形API)以及OpenGL ES(android用的OpenGL,依赖EGL)
书写约定为上述库前缀为-l,如下:
LOCAL_LDLIBS := -llog -landroid -lEGL -lGLESv1_CM
注意:
实际的库文件名约定为前缀为lib,后缀为.so。比如log库文件名实际为liblog.so。
这些库的实际位置:
<ndk>/platforms/android-<sdk_version>/arch-<abi>/usr/lib /
比如liblog.so:
$ locate liblog.so
/opt/android-ndk-r10b/platforms/android-12/arch-arm/usr/lib/liblog.so
/opt/android-ndk-r10b/platforms/android-12/arch-mips/usr/lib/liblog.so
/opt/android-ndk-r10b/platforms/android-12/arch-x86/usr/lib/liblog.so
/opt/android-ndk-r10b/platforms/android-13/arch-arm/usr/lib/liblog.so
...
静态库
本例用android_native_app_glue管理NativeActivity生命周期事件:
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := android_native_app_glue
我们需要告知编译系统去build这个static library,加上如下语句:
$(call import-module,android/native_app_glue)
源代码
主要源代码文件只有一个,main.c。
引入的头文件对应在Android.mk中提到的,如下:
#include <EGL/egl.h>
#include <GLES/gl.h>
#include <android/sensor.h>
#include <android/log.h>
#include <android_native_app_glue>
程序的入口是android_main,通过android_native_app_glue调入并传入一个预定义state结构来管理NativeActivity的回调。
void android_main(struct android_app* state)
结构android_app的定义参见/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.h
接下来程序通过glue库来处理事件队列,参考如下代码:
struct engine engine;
// Make sure glue isn‘t stripped.
app_dummy();
memset(&engine, 0, sizeof(engine));
state->userData = &engine;
state->onAppCmd = engine_handle_cmd;
state->onInputEvent = engine_handle_input;
engine.app = state;
准备sensor
// Prepare to monitor accelerometer
engine.sensorManager = ASensorManager_getInstance();
engine.accelerometerSensor = ASensorManager_getDefaultSensor(engine.sensorManager,
ASENSOR_TYPE_ACCELEROMETER);
engine.sensorEventQueue = ASensorManager_createEventQueue(engine.sensorManager,
state->looper, LOOPER_ID_USER, NULL, NULL);
处理消息循环
while (1) {
// Read all pending events.
int ident;
int events;
struct android_poll_source* source;
// If not animating, we will block forever waiting for events.
// If animating, we loop until all events are read, then continue
// to draw the next frame of animation.
while ((ident=ALooper_pollAll(engine.animating ? 0 : -1, NULL,
&events,
(void**)&source)) >= 0) {
// Process this event.
if (source != NULL) {
source->process(state, source);
}
// If a sensor has data, process it now.
if (ident == LOOPER_ID_USER) {
if (engine.accelerometerSensor != NULL) {
ASensorEvent event;
while (ASensorEventQueue_getEvents(engine.sensorEventQueue,
&event, 1) > 0) {
LOGI("accelerometer: x=%f y=%f z=%f",
event.acceleration.x, event.acceleration.y,
event.acceleration.z);
}
}
}
// Check if we are exiting.
if (state->destroyRequested != 0) {
engine_term_display(&engine);
return;
}
}
队列为空时,调用OpenGL绘制屏幕
if (engine.animating) {
// Done with events; draw next animation frame.
engine.state.angle += .01f;
if (engine.state.angle > 1) {
engine.state.angle = 0;
}
// Drawing is throttled to the screen update rate, so there
// is no need to do timing here.
engine_draw_frame(&engine);
}
编译
首先通过NDK编译出so文件,在根目录下直接执行ndk-build即可:
$ ndk-build
[armeabi-v7a] Compile thumb : native-activity <= main.c
[armeabi-v7a] Compile thumb : android_native_app_glue <= android_native_app_glue.c
[armeabi-v7a] StaticLibrary : libandroid_native_app_glue.a
[armeabi-v7a] SharedLibrary : libnative-activity.so
[armeabi-v7a] Install : libnative-activity.so => libs/armeabi-v7a/libnative-activity.so
上述只摘录出armeabi-v7a一个平台的编译log,由于在Application.mk中没有指明特定平台,编译系统会编译出其他armeabi、x86和mips平台的so。
然后再编译apk
我尝试将工程向AS中导入,发现没能配置好gradle编译环境,无法编译。
接着我就借助ant来编译,参考如下步骤:
$ android update project -p .
Updated and renamed default.properties to project.properties
Updated local.properties
No project name specified, using Activity name ‘NativeActivity‘.
If you wish to change it, edit the first line of build.xml.
Added file ./build.xml
Added file ./proguard-project.txt
$ ant debug
...
[echo] Debug Package: /opt/android-ndk-r10b/samples/native-activity/bin/NativeActivity-debug.apk
...
BUILD SUCCESSFUL
Total time: 3 seconds
最后
安装运行吧!
adb install /opt/android-ndk-r10b/samples/native-activity/bin/NativeActivity-debug.apk
Android实战技巧之三十五:了解native activity
原文地址:http://blog.csdn.net/lincyang/article/details/46474319