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Effective C++:条款35:考虑virtual函数以外的其他选择

时间:2014-07-01 15:39:40      阅读:172      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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游戏中的人物伤害值计算问题。

(一)方法(1):一般来讲可以使用虚函数的方法:

class GameCharacter {  
    public:  
        virtual int healthValue() const;    //返回人物的体力值,派生类可以做出修改  
        ...  
};  
这确实是一个显而易见的设计选择。但因为这样的设计过于显而易见,可能不会对其它可选方法给予足够的关注。我们来考虑一些处理这个问题的其它方法。


(二)方法(2):使用NVI方法,在基类中使用一个公有的普通函数调用私有的虚函数。

class GameCharacter{  
    public:  
        int healthValue() const {       //派生类不能重新定义它  
            ...                         //做一些事前工作  
            int retVal = doHealthValue();       //调用私有函数进行计算  
            ...                        //做一些事后工作  
            return retVal;  
        }  
    private:  
        virtual int doHealthValue() const{      //派生类可以重新定义  
            ...         //提供缺省算法  
        }  
};  
        NVI手法的一个优势通过 "做事前工作" 和 "做事后工作" 两个注释在代码中标示出来。这意味着那个外覆器可以确保在virtual函数被调用前,特定的背景环境被设置,而在调用结束后,这些背景环境被清理。例如,事前工作可以包括锁闭一个mutex,生成一条日志,校验类变量和函数的先决条件是否被满足,等等。事后工作可以包括解锁一个mutex,校验函数的事后条件,再次验证类约束条件,等等。如果你让客户直接调用virtual函),确实没有好的方法能够做到这些。
      NVI手法其实没必要让virtual函数一定是private。有时必须是protected(在继承体系中,子类要直接调用基类成员函数)。还有时候甚至是public,这么一来的话就不能实施NVI手法了。


(三)方法(3)使用函数指针。

class GameCharacter;        //前置声明  
//以下函数是计算健康指数的缺省算法  
int defaultHealthCalc(const GameCharacter& gc);  
class GameCharacter{  
    public:  
        typedef int (*HealthCalcFunc)(const GameCharacter&);  
        explicit GameCharacter(HealthCalcFunc hcf = defaultHealthCalc) : healthFunc(hcf)  
        { }  
        int healthValue() const{  
            return healthFunc(*this);  
        }  
        ...  
    private:  
        HealthCalcFunc healthFunc;  
};  

这种方法的优点是它能够:

(1)通过定义不同的体力值计算方法,同种类型的人物通过调用不同的函数可以实现不同的计算方法:

class EvilBadGuy: public GameCharacter { 
public: 
    explicit EvilBadGuy(HealthCalcFunc hcf = defaultHealthCalc) 
        : GameCharacter(hcf) 
    {...} 
    ... 
}; 
int loseHealthQuickly(const GameCharacter&); 
int loseHealthSlowly(const GameCharacter&);

EvilBadGuy ebg1(loseHealthSlowly);//相同类型的人物搭配 
EvilBadGuy ebg2(loseHealthQuickly);//不同的健康计算方式

(2)人物的体力计算方法可以在运行期间变更(相当于为GameCharacter的私有变量重新赋值)。

例如GameCharacter可提供一个成员函数setHealthCalculator,用来替换当前的健康指数计算函数。


使用函数指针这种方法(包括以后的两种方法)可能会使用类外的函数,从而降低封装性。所以在用这种方法的时候,他的上面两种优点能否弥补他的缺点(降低类的封装性)是我们在整个设计之前需要考虑的东西。


(四)方法(4)使用tr1::function完成Strategy模式。

class GameCharacter;  
int defaultHealthCalc(const GameCharacter& gc);  
class GameCharacter {  
    public:  
        //HealthCalcFunc可以是任何“可调用物”,可被调用并接受任何兼容于GameCharacter之物,返回任何兼容于int的东西,详下:  
        typedef std::tr1::function<int (const GameCharacter&)> HealthCalcFunc;  
        //这种定义表示HealthCalcFunc作为一种类型,接受GameCharacter类型的引用,并返回整数值,其中支持隐式类型转换  
        explicit GameCharacter(HealthCalcFunc hcf = defaultHealthCalc) : healthFunc(hcf)  
        {}  
        int healthValue() const{  
            return healthFunc(*this);  
        }  
        ...  
    private:  
        HealthCalcFunc healthFunc;  
};  

那个签名代表的函数是“接受一个reference指向const GameCharacter,并返回int”

std::tr1::function<int (const GameCharacter&)>

所谓兼容,意思是这个可调用物的参数可被隐式转换为const GameCharacter&,而其返回类型可被隐式转换成int。

在这里,GameCharacter持有一个tr1::function对象,相当于一个指向函数的泛化指针。

在使用这个方法时P175介绍了三种调用方式,即使用三种方式初始化GameCharacter的派生类:一个具体的函数,一个函数对象,以及一个像std::tr1::bind(&GameLevel::health, currentLevel, _1)这样用一个对象的成员函数。

EvilBadGuy ebg1(calcHealth);        //使用某个函数  
EyeCandyCharacter ecc1(HeathCalculator());      //使用某个函数对象(包含一个函数的结构体)  
GameLevel currentLevel;  
EvilBadGuy ebg2(std::tr1::bind(&GameLevel::health, currentLevel, _1));  
完整代码像这样:

客户在“指定健康计算函数”这件事上有更惊人的弹性:

short calcHealth(const GameCharacter&); //函数return non-int 
struct HealthCalculator {//为计算健康而设计的函数对象 
    int operator() (const GameCharacter&) const 
    { 
        ... 
    } 
}; 
class GameLevel { 
public: 
    float health(const GameCharacter&) const;//成员函数,用于计算健康 
    ... 
}; 
class EvilBadGuy : public GameCharacter { 
    ... 
}; 
class EyeCandyCharacter : public GameCharacter { 
    ... 
};

EvilBadGuy ebg1(calcHealth);//函数 
EyeCandyCharacter ecc1(HealthCalculator());//函数对象 
GameLevel currentLevel; 
... 
EvilBadGuy ebg2(std::tr1::bind(&GameLevel::health, currentLevel, _1));//成员函数
GameLevel::health宣称它接受两个参数,但实际上接受两个参数,因为它也获得一个隐式参数GameLevel,也就是this所指的那个。然而GameCharacter的健康计算函数只接受单一参数:GameCharacter。如果我们使用GameLevel::health作为ebg2的健康计算函数,我们必须以某种方式转换它,使它不再接受两个参数(一个GameCharacter和一个GameLevel),转而接受单一参数(GameCharacter)。于是我们将currentLevel绑定为GameLevel对象,让它在“每次GameLevel::health被调用以计算ebg2的健康”时被使用。那正是tr1::bind的作为。


(五)方法(5)使用古典的Strategy模式

将健康计算函数做成一个分离的继承体系中的virtual成员函数。

class GameCharacter; 
class HealthCalcFunc { 
    ... 
    virtual int calc(const GameCharacter& gc) const 
    {...} 
    ... 
}; 
HealthCalcFunc defaultHealthCalc; 
class GameCharacter { 
public: 
    explicit GameCharacter(HealthCalcFunc* phcf = &defaultHealthCalc) 
        :pHealthCalc(phcf); 
    {} 
    int healthValue() const 
    { 
        return pHealthCalc->calc(*this); 
    } 
    ... 
private: 
    HealthCalcFunc* pHealthCalc; 
};

每一个GameCharacter对象都内含一个指针,指向一个来自HealthCalcFunc继承体系的对象。

还可以提供“将一个既有的健康计算算法纳入使用”的可能性--只要为HealthCalcFunc继承体系添加一个derived class即可。

UML图在书上P176。


(六)总结:

虚函数的替代方案有:

(1)使用non-virtual interface(NVI)方法,它是Template Method设计模式的一种特殊形式。使客户通过仅有的非虚函数间接调用私有的虚函数,该公有的非虚函数称为私有虚函数的“外覆器”(wrapper)。公有的非虚函数可以在调用虚函数前后做一些其他工作(如互斥器的锁定与解锁,验证约束条件等)。

(2)将虚函数替换为“函数指针成员变量”,它是Strategy设计模式的一种分解表现形式。

(3)以tr1::function成员变量替换虚函数,从而允许使用任何可调用物搭配一个兼容于需求的签名式(这句话表达太晦涩了,很难理解,例子见下)。它也是Strategy设计模式的某种形式。

(4)将继承体系内的虚函数替换为另一个继承体系内的虚函数,这是Strategy设计模式的传统实现手法。


请记住:

(1)virtual函数的替代方案包括NVI手法及Strategy设计模式的多种形式。NVI手法自身是一个特殊形式的Template Method设计模式。

(2)将机能从成员函数移到class外部函数,带来的一个缺点是,非成员函数无法访问class的non-public成员。

(3)tr1::function对象的行为就像一般函数指针。这样的对象可接纳“与给定之目标签名式(target signature)兼容”的所有可调用物(callable entities)。   






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