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数据的存储结构
大部分数据分为两种存储模式,第一种初始化的时候加载在内存里的单例,第二种在游戏过程中的有网络传输的数据(网游居多) 其实涉及到集中基本的设计模式,工厂模式(组织数据),和单例模式(保证数据的唯一性来确保逻辑正确)
找到Main函数和初始场景所用的各个GameObject
这里是脚本运行的源头,从这里牵出的线会一直衍生到代码的各个角落里,比如有的框架的Manager就是在这里开始出世化的,在这里就可能需要用到Unity的代码出世流程,比如有些UI框架也是在这里初始化的,一般UI有两种方式加载(1 直接加载Perfab挂到所指定的位置 2 在已经加载的地方来控制显影)??这两种方式从内存的角度考虑会有什么差别?而什么时候又会GC呢?
深入代码来获取游戏逻辑
对于最基本的UI框架,获取数据,显示数据这样的方式已经可以概括全部,具体涉及到不同的算法,可以通过外部代码将算法(如果接口是一种约定,那么对于整个代码的算法都可以把类组织起来,何时Destory等等)传入之后对代码进行管理,在DH里没有接触过的技术应该是对于Assest的数据加载,根据以往经验应该也同普通的数据加载和读取格式一样,但是数据一定要整理清晰。 之后的UI逻辑按照框架的约定,复制粘贴而已,但是要注意其中的边界条件。
不同游戏所对应不同的需求
1 网游单机分类自然不必说 2 在射击,赛车,社交等等游戏中,数据的采用率和表现方式都有不同
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原文地址:http://www.cnblogs.com/UnityMath/p/4589827.html