标签:
在游戏中经常用到的,已知两向量A, B ,求出A->B的旋转角。但U3D给出的Vector3.Angle()方法只能返回0到180度的向量夹角。如果想得到0到360度的旋转角,需要自己做一些逻辑运算。方法如下:
参数 a:起始向量; b:目标向量; n:旋转方向
public static float SignedAngleBetween(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 n) { float angle = Vector3.Angle(a,b); float sign = Mathf.Sign(Vector3.Dot(n,Vector3.Cross(a,b))); float signed_angle = angle * sign; return (signed_angle <= 0) ? 360 + signed_angle : signed_angle; }
例子:已知向量a=(1, 0, 1), b=(-1, 0, 1) ,求a顺时针转到b的旋转角,则n应该为(0, 1, 0),结果为270度。若n=(0, -1, 0),则逆时针,结果为90度。
标签:
原文地址:http://www.cnblogs.com/chenwz91/p/4603255.html