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在Android上加载StreamingAssets文件夹下的AssetBundle文件,首先需要对加载地址进行处理,注意PC、Android和IOS的地址不一致需要针对不同的平台不同的处理,通用代码如下:
1 //统一不同平台下 StreamingAssets 路径 2 public static readonly string STREAMING_ASSETS_PATH = 3 #if UNITY_ANDROID 4 "jar:file:///" + Application.dataPath + "!/assets/"; 5 #elif UNITY_IPHONE 6 Application.dataPath + "/Raw/"; 7 #elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR 8 "file:///" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/"; 9 #else 10 string.Empty; 11 #endif
加载时路径直接添加到后面即可,如下:
WWW www = new WWW(STREAMING_ASSETS_PATH + "xxx.assetbundle");
Unity中的脚本貌似除了Editor文件夹中的不会被打包,其它文件夹的脚本都会被打包,所以AssetBundle中的脚本虽然只是一个引用,但只要程序中存在同名的脚本即可。
打包游戏之前一定要确认将所有的AssetBundle重新打包为Android的版本,否则发布到真机会出现无法加载的问题。
Unity3D之AssetBundle学习:Android上运行笔记
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原文地址:http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4606211.html