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下面代码直接创建两个带颜色的矩形组件:
var sq1 = Crafty.e("2D, Canvas, Color") .attr({x:10, y:10, w:30, h:30}) .color("red");var sq1 = Crafty.e("2D, Canvas, Color") .attr({x:150, y:100, w:30, h:30}) .color("green");
现在我们改用组件的方法创建,首先定义一个组件Crafty.c
.
Crafty.c("Square", { // This function will be called when the component is added to an entity // So it sets up the things that both our entities had in common init: function() { this.addComponent("2D, Canvas, Color"); this.w = 30; this.h = 30; }, // Our two entities had different positions, // so we define a method for setting the position place: function(x, y) { this.x = x; this.y = y; // There‘s no magic to method chaining. // To allow it, we have to return the entity! return this; } })
Crafty.c
有两个参数,第一个是组件名,第二个是组件的方法及属性,当组件被声明成实体,所有的属性及方法都会被复制到实体上,init 方法会被自动执行,remove方法在组件销毁时自动执行。
之后我们再从新创建两个矩形:
var sq1 = Crafty.e("Square") .place(10, 10) .color("red");var sq2 = Crafty.e("Square") .place(150, 100) .color("green");
init方法让代码更简洁,同时 创建 Square 时,Color组件也被自动加入。
为了让place()方法能够连续执行,一定要在方法最后加上返回值
return this
容器是如何加入到实体中:
首先,组件有个代表组件存在的标志
然后组件的所有属性及方法被复制,如果有重复的,将会覆盖掉
如果是数组或者对象,则复制的是其应用
最后,执行init 方法。
如下代码所示:
Crafty.c("MyComponent", { sharedObject: {a:1, b:2} });var e1 = Crafty.e("MyComponent");var e2 = Crafty.e("MyComponent"); e1.sharedObject.a = 5;console.log(e2.sharedObject.a); // Logs 5!
如果不希望这个对象被共享,请在init方法内创建该属性:
Crafty.c("MyComponent", { init: function() { this.myObject = {a:1, b:2}; } });var e1 = Crafty.e("MyComponent");var e2 = Crafty.e("MyComponent"); e1.myObject.a = 5;console.log(e2.myObject.a); // Logs the original value of 1
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原文地址:http://my.oschina.net/tonglei0429/blog/471935