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Android与Unity交互研究

时间:2015-07-03 01:46:56      阅读:249      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:android   unity   嵌套   传值   

Android与Unity交互研究

转载请注明出处:http://blog.csdn.net/crazy1235/article/details/46733221

unity与android交互的由来

本人在项目开发过程中,遇到这样一个需求,把unity的场景放到android中去显示。刚开始做的时候也是一头雾水,unity是什么东西都没听说过。后来也是查询很多资料,才实现了需求的效果。所以把自己的一些总结记录于此,方便各位同行参考。


unity简单介绍

unity是可以开发诸如三维视频游戏、建筑模型、三维动画等交互类内容的多平台综合游戏开发工具,具有很强大的跨平台性。在unity之中编写好场景和程序之后,可以导出Android、ios、windows phone、PC等多个平台的版本。

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如上图,列出了unity可以导出的所有平台。


unity与android交互介绍

一般的都是,把unity作为android程序中的一部分,将一个u3d场景当成一个界面或者一个界面的一部分。
还有的是把android作为unity的一部分进行开发。不过这种形式的开发很少,也没必要。

我们下面以一个例子来介绍二者之间的交互。

首先,在unity中搞了一个游戏场景,运行之后如下图:

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此场景中“1”是一个label,用来显示从android中设置的怪兽人物的名称。“2”用于在android程序中控制大小显示变化的。“3”是用与unity中测试大小变化的。

unity调用android的方法

我们需要在运行起来Unity引擎之后,调用java类中的方法获取怪兽的姓名,就需要Uniy调用Android的方法。
unity调用java方法一共有四种形式,分别是:

  • 没有返回值的普通方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("android.content.res.Configuration");
jo.Call("setToDefaults");
  • 带有返回值的普通方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("java.lang.String", "some string");
int hash = jo.Call<int>("hashCode");
  • 没有返回值的静态方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("android.os.Binder");
jo.CallStatic("flushPendingCommands");
  • 带有返回值的静态方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("java.lang.String");
string valueString = jo.CallStatic<string>("valueOf", 42.0);

我们往游戏对象上绑定一些操作–Operate.cs :

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Operate : MonoBehaviour {
public Transform target;
public UILabel label;
public bool flag = true;
/// <summary>
/// 定义旋转速度
/// </summary>
public float RotateSpeed=45;
// Use this for in  itialization
void Start () {
 //Debug.Log("hello");
 this.name = "Manager";
 GetData ();
}
/// <summary>
/// 通过调用android中的方法获取name,并为label赋值
/// </summary>
void GetData(){
 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer");
 AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity");  
 string name = jo.Call <string>("getName", "成功调用android方法");
 label.text = name;
}

// Update is called once per frame
void Update () {
 //target.Rotate (Vector3.up * Time.deltaTime * RotateSpeed);
}
void OnClick(){
  Screen.orientation = ScreenOrientation.Landscape;
  if (flag) {
    target.localScale = new Vector3 (0.5f, 0.5f, 0.5f);
    flag = false;
    //label.text = "123456";
   } else {
       target.localScale = new Vector3 (0.75f, 0.75f, 0.75f);
       flag = true;
       //label.text = "000000";
   }
 }
 /// <summary>
 /// 顶掉之前的scene
 /// </summary>
void Unload(){
    Application.LoadLevel (1);
    AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer");
    AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity");  
    jo.Call ("makePauseUnity");
 }

/// <summary>
/// 放大
/// </summary>
void ZoomIn(){
    target.localScale = new Vector3 (0.75f, 0.75f, 0.75f);
}

/// <summary>
/// 缩小
/// </summary>
void ZoomOut(){
    target.localScale = new Vector3 (0.5f, 0.5f, 0.5f);
}
}

代码和场景编写好之后,就可以使用unity到处apk文件运行了。不过我们需要在eclipse中进行二次开发,所以需要到处android工程。

在导出的时候,可以选择导出”Google Android Project”。

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如上图,如果不勾选此选项,则导出的是一个apk文件。
在导出android工程或apk之前,需要在”Player Settings”进行一些配置:

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这些配置与我们在eclipse等工具进行开发设置的基本一致。
导出android工程之后,看到目录结构如下:

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  • assets文件下面是unity的一些资源文件,包括场景和渲染的文件。
  • libs下面当然就是jar包和so文件了。
  • src下面包含三个java类。建议使用UnityPlayerActivity.java

打开UnityPlayerActivity之后,会发现里面有一个对象时UnityPlayer的实例,我们做android中嵌套U3D场景的时候,就是把这个实例当成一个view添加到我们的布局中


导出android工程之后,会出现两种情况:

  • 你已经有android工程了,此时只需要把assets的文件和libs的包拷贝到你的项目中去,在把需要配置的类在AndroidManifest.xml中配置一下。
  • 没有工程,那么只需要把unity导出的工程导入你的IDE中即可。

看一下MainActivity的布局:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:background="#E0EEE0"
    android:gravity="center_horizontal"
    android:orientation="vertical" >

    <!-- 3D视图区域 -->

    <LinearLayout
        android:id="@+id/u3d_layout"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="300dp"
        android:background="#a6a9af"
        android:orientation="vertical" >
    </LinearLayout>

    <!-- 放大 -->

    <Button
        android:id="@+id/zoom_in_btn"
        android:layout_width="200dp"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_marginTop="20dp"
        android:padding="10dp"
        android:text="放大" />

    <!-- 缩小 -->

    <Button
        android:id="@+id/zoom_out_btn"
        android:layout_width="200dp"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_marginTop="20dp"
        android:padding="10dp"
        android:text="缩小" />

    <!-- 全屏 -->

    <Button
        android:id="@+id/u3d_fullscreen_btn"
        android:layout_width="200dp"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_marginTop="20dp"
        android:padding="10dp"
        android:text="全屏" />

</LinearLayout>

贴上逻辑代码之前,先介绍一下Android调用unity方法的方式:

android调用untiy的方法:

UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "ZoomIn", "");

第一个参数是Game Object对象,所以需要在游戏对象上绑定脚本,第二个参数是unity中定义的方法名,第三个参数是定义方法的参数(可空)。

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既可以在定义场景的时候将游戏对象改名字,也可以在代码中设置:

void Start () {
  this.name = "Manager";
  GetData ();
 }

在unity中运行之后,就会发现出现一个”Manager”的游戏场景了。

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下面看一下activity的代码:

package com.jacksen.unity2android;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;
import android.os.Bundle;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.LinearLayout;
import android.widget.Toast;
public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
 private LinearLayout u3dLayout;
 private Button zoomInBtn, zoomOutBtn;
 @Override
 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  super.onCreate(savedInstanceState);
  setContentView(R.layout.activity_main);
  u3dLayout = (LinearLayout) findViewById(R.id.u3d_layout);
  u3dLayout.addView(mUnityPlayer);
  mUnityPlayer.requestFocus();
  zoomInBtn = (Button) findViewById(R.id.zoom_in_btn);
  zoomOutBtn = (Button) findViewById(R.id.zoom_out_btn);
  zoomInBtn.setOnClickListener(new OnClickListener() {
   @Override
   public void onClick(View v) {
    UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "ZoomIn", "");
   }
  });
  zoomOutBtn.setOnClickListener(new OnClickListener() {
   @Override
   public void onClick(View v) {
    UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "ZoomOut", "");
   }
  });
 }
 public String getName(final String str) {
  runOnUiThread(new Runnable() {
   @Override
   public void run() {
    Toast.makeText(MainActivity.this, str, 1000).show();
   }
  });
  return "我是怪兽,哈哈哈";
 }
 /**
  * 3D调用此方法,用于退出3D
  */
 public void makePauseUnity() {
  runOnUiThread(new Runnable() {
   @Override
   public void run() {
    if (mUnityPlayer != null) {
     try {
      mUnityPlayer.quit();
     } catch (Exception e) {
      e.printStackTrace();
     }
    }
    MainActivity.this.finish();
   }
  });
 }
 /**
  * 按键点击事件
  */
 @Override
 public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
  if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
   onDestroy();
  }
  return true;
 }
 @Override
 protected void onDestroy() {
  super.onDestroy();
  //UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "Unload", "");
   mUnityPlayer.quit();
 }
 // Pause Unity
 @Override
 protected void onPause() {
  super.onPause();
  mUnityPlayer.pause();
 }
 // Resume Unity
 @Override
 protected void onResume() {
  super.onResume();
  mUnityPlayer.resume();
 }
 @Override
 public void onBackPressed() {
  super.onBackPressed();
  // mUnityPlayer.quit();
  // this.finish();
 }
}

OK,运行效果如下:

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跳转到MainActivity之后,unity场景启动,调用android中的getName()方法为怪兽头上的label赋值。
点击放大后缩小按钮分别调用Unity中的ZoomIn()和ZoomOut()方法,控制怪兽变大变小。

OK,至此unity与android的简单交互叙述完毕。


此篇blog到此结束~~
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