不会去重复一些概念性的东西,具体的内容,我在代码中已经备注出来。先看目录,这个创建完项目目录的Classes文件夹下有4个文件,我把helloworld那两个文件直接改了名字,这里我叫MainScene 。切记,在改为名字之后需要到appDelegate.pp里面把对应的helloworld改过来。
废话不多说,直接上代码
1,appDelegate.h
#ifndef _APP_DELEGATE_H_ #define _APP_DELEGATE_H_ #include "cocos2d.h" /** * cocos2d 应用入口类 * 官方解释这里使用私有继承的原因是隐藏了一些导演类的接口 * C++ 不是很懂,后期再好好研究下 */ class AppDelegate : private cocos2d::Application { public: //构造函数,构造一个AppDelegate AppDelegate(); //析构函数,用于回收垃圾,释放空间,这里是虚函数,建议包括本人在内的new C++er好好补习下C++基础 //这里找到资料为:C++通过虚函数实现多态."无论发送消息的对象属于什么类,它们均发送具有同一形式的消息,对消息的处理方式可能随接手消息的对象而变"的处理方式被称为多态性。 virtual ~AppDelegate(); /** * 主程序的入口方法,在这里对导演和场景的初始化 @return true 初始化 success, 应用 continue. @return false 初始化 failed, 应用 terminate. */ virtual bool applicationDidFinishLaunching(); /** * 程序转入背景运行函数 */ virtual void applicationDidEnterBackground(); /** * 程序恢复运行函数 */ virtual void applicationWillEnterForeground(); }; #endif // _APP_DELEGATE_H_
#include "AppDelegate.h" #include "MainScene.h" //这里原本是HelloWorldScene,我换了名字 //使用cocos2dx的命名空间,如果不使用的话,貌似有些cocos的字段显示无法识别 USING_NS_CC; //构建入口类 AppDelegate::AppDelegate() { } //析构函数,用于垃圾回收 AppDelegate::~AppDelegate() { } //启动程序入口 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // 初始化导演类 auto director = Director::getInstance(); //通过导演类获取一个OpenGL坐标系 auto glview = director->getOpenGLView(); //如果没有获取到,创建一个坐标系界面,命名为Cocos2dxSceneShow if(!glview) { glview = GLView::create("Cocos2dxSceneShow"); director->setOpenGLView(glview); } // 打开显示帧率 director->setDisplayStats(true); // 设置默认帧率为1.0/60,即每秒60帧 director->setAnimationInterval(1.0 / 60); // 创建一个允许被释放的场景MainScene auto scene = MainScene::scene(); // 入口,运行这个MainScene场景 director->runWithScene(scene); return true; } // 暂停应用的时候调用。比如来了电话 void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() { Director::getInstance()->stopAnimation(); // 如果用了音乐等 SimpleAudioEngine, 这里需要加上 // SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic(); } // 重新唤醒游戏调用 void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { Director::getInstance()->startAnimation(); // 如果用了音乐等 这里需加上 // SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic(); }
#ifndef __MainScene_H__ #define __MainScene_H__ #include "cocos2d.h" //创建一个MainScene类继承自cocos2d的Layer类 class MainScene : public cocos2d::Layer { public: //初始化函数,我用来定义组件 virtual bool init(); //创建一个场景 static cocos2d::Scene* scene(); //转场第一个界面 void onPushSceneOne(Ref* pSender); //转场第二个界面 void onPushSceneTwo(Ref* pSender); //关闭方法 void menuCloseCallback(Ref* pSender); //创建场景宏 CREATE_FUNC(MainScene); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
//这个类开始在项目生成的时候是helloworld类,这里我改了一下 #include "MainScene.h" //项目中调用了NewScene所以需要引用 #include "NewScene.h" #include "GameScene.h" USING_NS_CC; //创建主场景 Scene* MainScene::scene() { //使用场景类创建一个场景 auto scene = Scene::create(); //创建一个MainScene层 MainScene *layer = MainScene::create(); //把层添加到场景里面去 scene->addChild(layer); // 返回一个场景 return scene; } // 初始化一个MainScene层 bool MainScene::init() { //层的初始化是否成功 if (!Layer::init()) { return false; } //获取坐标系界面的屏幕可见区域 Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //原点位置 Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); //创建一个关闭按钮,参数分别为,正常状态显示的图片,选中状态的图片,操作调用的方法即调用MainScene的menuCloseCallback方法 auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(MainScene::menuCloseCallback, this)); //设置关闭按钮的位置为视图的右下方 closeItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width / 2, origin.y + closeItem->getContentSize().height / 2)); //创建菜单,请注意,最后一个参数一定是NULL auto menu = Menu::create(closeItem, NULL); //初始化菜单的位置为原点位置,这个我也需要找个时间理解下 menu->setPosition(Point::ZERO); //把菜单添加到层中 this->addChild(menu, 1); //在视图的正中间竖向位置添加2个图片按钮 auto item1 = MenuItemImage::create("btn-play-normal.png", "btn-play-selected.png", CC_CALLBACK_1(MainScene::onPushSceneOne, this)); auto item2 = MenuItemImage::create("btn-about-normal.png", "btn-about-selected.png", CC_CALLBACK_1(MainScene::onPushSceneTwo, this)); auto menu_oper = Menu::create(item1, item2, NULL); menu_oper->alignItemsVerticallyWithPadding(50); this->addChild(menu_oper, 1); return true; } /** * 进入NewScene的方法 */ void MainScene::onPushSceneOne(Ref* pSender){ auto scene = Scene::create(); scene->addChild(SceneTestLayer::create()); Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create(.5, scene)); } /** *进入GameScene的方法 */ void MainScene::onPushSceneTwo(Ref* pSender){ auto scene = Scene::create(); scene->addChild(GameSceneLayer::create()); Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create(.5, scene)); } /** * 关闭视窗的方法 * 下面是官方定义好的一个宏,意思就是,当平台为wp8或者winRT会弹出框 */ void MainScene::menuCloseCallback(Ref* pSender) { #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT) MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.", "Alert"); return; #endif Director::getInstance()->end(); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) exit(0); #endif }
#ifndef __NewScene_H__ #define __NewScene_H__ #include "cocos2d.h" //创建一个SceneTestLayer类继承自cocos2d的Layer类 class SceneTestLayer : public cocos2d::Layer { public: //构造函数 SceneTestLayer(); //初始化函数 bool init(); //返回主界面函数 void backToMainScene(Ref* sender); //创建SceneTestLayer层宏 CREATE_FUNC(SceneTestLayer) }; #endif
#include "NewScene.h" #include "MainScene.h" USING_NS_CC; //构造函数,这里没做什么 SceneTestLayer::SceneTestLayer(){} /** * 初始化函数,用来初始化界面组件 * 下面的代码很容易理解,我就不一一注解了 */ bool SceneTestLayer::init() { if (Layer::init()) { auto textItem = MenuItemFont::create("This is NewSence"); auto item = MenuItemFont::create("Back", CC_CALLBACK_1(SceneTestLayer::backToMainScene, this)); auto menu = Menu::create(textItem,item, NULL); menu->alignItemsVertically(); this->addChild(menu); return true; } return false; } /** * 返回主界面的函数 */ void SceneTestLayer::backToMainScene(Ref* sender){ auto scene = Scene::create(); scene->addChild(MainScene::create()); Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create(.5, scene)); }
#ifndef __GameSceneLayer_H__ #define __GameSceneLayer_H__ #include "cocos2d.h" class GameSceneLayer : public cocos2d::Layer { public: GameSceneLayer(); bool init(); void backToMainScene(Ref* sender); CREATE_FUNC(GameSceneLayer) }; #endif
#include "GameScene.h" #include "MainScene.h" USING_NS_CC; GameSceneLayer::GameSceneLayer(){} bool GameSceneLayer::init() { if (Layer::init()) { auto testItem = MenuItemFont::create("This is GameScene"); auto item = MenuItemFont::create("Back", CC_CALLBACK_1(GameSceneLayer::backToMainScene, this)); auto menu = Menu::create(testItem, item, NULL); //竖向排列,间距50 menu->alignItemsVerticallyWithPadding(50); this->addChild(menu); return true; } return false; } void GameSceneLayer::backToMainScene(Ref* sender){ auto scene = Scene::create(); scene->addChild(MainScene::create()); Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create(.5, scene)); }
运行效果如下,简单的说就是3个层的切换
主界面如下:
点击play图片,切换到NewScene:
点击back可返回
点击MainScene的aboat图片,可进入GameScene界面
OK,就是这么简单,当然,这才刚开始,因为到本人写这篇博客为止,我看cocos2dx的资料时间也就2天,这个东西也是模拟官方demo弄的,非常的坑,不过刚开始练手还是可以的。
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零基础学cocos2dx 3.0(顺带学C++)第一篇 切换场景
原文地址:http://blog.csdn.net/helem_2013/article/details/36647333