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零基础学cocos2dx 3.0(顺带学C++)第一篇 切换场景

时间:2014-07-05 10:49:04      阅读:286      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:跨平台   界面   c++   cocos2d   应用   

不会去重复一些概念性的东西,具体的内容,我在代码中已经备注出来。先看目录,这个创建完项目目录的Classes文件夹下有4个文件,我把helloworld那两个文件直接改了名字,这里我叫MainScene 。切记,在改为名字之后需要到appDelegate.pp里面把对应的helloworld改过来。

bubuko.com,布布扣

废话不多说,直接上代码

1,appDelegate.h

#ifndef  _APP_DELEGATE_H_
#define  _APP_DELEGATE_H_

#include "cocos2d.h"

/**
 * cocos2d 应用入口类
 * 官方解释这里使用私有继承的原因是隐藏了一些导演类的接口
 * C++ 不是很懂,后期再好好研究下
 */
class  AppDelegate : private cocos2d::Application
{
public:
	//构造函数,构造一个AppDelegate
    AppDelegate();
	//析构函数,用于回收垃圾,释放空间,这里是虚函数,建议包括本人在内的new C++er好好补习下C++基础
	//这里找到资料为:C++通过虚函数实现多态."无论发送消息的对象属于什么类,它们均发送具有同一形式的消息,对消息的处理方式可能随接手消息的对象而变"的处理方式被称为多态性。
    virtual ~AppDelegate();

    /**
     * 主程序的入口方法,在这里对导演和场景的初始化
	 @return true   初始化 success, 应用 continue.
	 @return false   初始化 failed, 应用 terminate.
     */
    virtual bool applicationDidFinishLaunching();

    /**
     * 程序转入背景运行函数
     */
    virtual void applicationDidEnterBackground();

    /**
     * 程序恢复运行函数
     */
    virtual void applicationWillEnterForeground();
};

#endif // _APP_DELEGATE_H_

2,appDelegate.cpp


#include "AppDelegate.h"
#include "MainScene.h" //这里原本是HelloWorldScene,我换了名字
//使用cocos2dx的命名空间,如果不使用的话,貌似有些cocos的字段显示无法识别
USING_NS_CC;
//构建入口类
AppDelegate::AppDelegate() {

}
//析构函数,用于垃圾回收
AppDelegate::~AppDelegate() 
{
}
//启动程序入口
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // 初始化导演类
    auto director = Director::getInstance();
	//通过导演类获取一个OpenGL坐标系
    auto glview = director->getOpenGLView();
	//如果没有获取到,创建一个坐标系界面,命名为Cocos2dxSceneShow
    if(!glview) {
        glview = GLView::create("Cocos2dxSceneShow");
        director->setOpenGLView(glview);
    }

    // 打开显示帧率
    director->setDisplayStats(true);

    // 设置默认帧率为1.0/60,即每秒60帧
    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // 创建一个允许被释放的场景MainScene
	auto scene = MainScene::scene();

    // 入口,运行这个MainScene场景
    director->runWithScene(scene);

    return true;
}

// 暂停应用的时候调用。比如来了电话
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
    Director::getInstance()->stopAnimation();

    // 如果用了音乐等 SimpleAudioEngine, 这里需要加上
    // SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
}

// 重新唤醒游戏调用
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
    Director::getInstance()->startAnimation();

    // 如果用了音乐等 这里需加上
    // SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}

3,MainScene.h(helloworld那个类)


#ifndef __MainScene_H__
#define __MainScene_H__

#include "cocos2d.h"
//创建一个MainScene类继承自cocos2d的Layer类
class MainScene : public cocos2d::Layer
{
public:
	//初始化函数,我用来定义组件
	virtual bool init();
	//创建一个场景
	static cocos2d::Scene* scene();
	//转场第一个界面
	void onPushSceneOne(Ref* pSender);
	//转场第二个界面
	void onPushSceneTwo(Ref* pSender);
	//关闭方法
	void menuCloseCallback(Ref* pSender);
	//创建场景宏
	CREATE_FUNC(MainScene);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

4,MainScene.cpp

//这个类开始在项目生成的时候是helloworld类,这里我改了一下
#include "MainScene.h"
//项目中调用了NewScene所以需要引用
#include "NewScene.h"
#include "GameScene.h"
USING_NS_CC;
//创建主场景
Scene* MainScene::scene()
{
	//使用场景类创建一个场景
	auto scene = Scene::create();
	//创建一个MainScene层
	MainScene *layer = MainScene::create();
	//把层添加到场景里面去
	scene->addChild(layer);
	// 返回一个场景
	return scene;
}

// 初始化一个MainScene层
bool MainScene::init()
{
	//层的初始化是否成功
	if (!Layer::init())
	{
		return false;
	}
	//获取坐标系界面的屏幕可见区域
	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
	//原点位置
	Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
	//创建一个关闭按钮,参数分别为,正常状态显示的图片,选中状态的图片,操作调用的方法即调用MainScene的menuCloseCallback方法
	auto closeItem = MenuItemImage::create(
		"CloseNormal.png",
		"CloseSelected.png",
		CC_CALLBACK_1(MainScene::menuCloseCallback, this));
	//设置关闭按钮的位置为视图的右下方
	closeItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width / 2,
		origin.y + closeItem->getContentSize().height / 2));
	//创建菜单,请注意,最后一个参数一定是NULL
	auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
	//初始化菜单的位置为原点位置,这个我也需要找个时间理解下
	menu->setPosition(Point::ZERO);
	//把菜单添加到层中
	this->addChild(menu, 1);
	//在视图的正中间竖向位置添加2个图片按钮
	auto item1 = MenuItemImage::create("btn-play-normal.png", "btn-play-selected.png", CC_CALLBACK_1(MainScene::onPushSceneOne, this));
	auto item2 = MenuItemImage::create("btn-about-normal.png", "btn-about-selected.png", CC_CALLBACK_1(MainScene::onPushSceneTwo, this));
	auto menu_oper = Menu::create(item1, item2, NULL);
	menu_oper->alignItemsVerticallyWithPadding(50);

	this->addChild(menu_oper, 1);

	return true;
}
/**
 * 进入NewScene的方法
 */
void MainScene::onPushSceneOne(Ref* pSender){
	auto scene = Scene::create();
	scene->addChild(SceneTestLayer::create());
	Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create(.5, scene));
}
/**
 *进入GameScene的方法
 */
void MainScene::onPushSceneTwo(Ref* pSender){
	auto scene = Scene::create();
	scene->addChild(GameSceneLayer::create());
	Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create(.5, scene));
}
/**
 * 关闭视窗的方法
 * 下面是官方定义好的一个宏,意思就是,当平台为wp8或者winRT会弹出框
 */
void MainScene::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
	MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.", "Alert");
	return;
#endif
	Director::getInstance()->end();

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
	exit(0);
#endif
}

5,NewScene.h

#ifndef __NewScene_H__
#define __NewScene_H__

#include "cocos2d.h"
//创建一个SceneTestLayer类继承自cocos2d的Layer类
class SceneTestLayer : public cocos2d::Layer
{
public:
	//构造函数
	SceneTestLayer();
	//初始化函数
	bool init();
	//返回主界面函数
	void backToMainScene(Ref* sender);
	//创建SceneTestLayer层宏
	CREATE_FUNC(SceneTestLayer)
};
#endif

6,NewScene.cpp

#include "NewScene.h"
#include "MainScene.h"
USING_NS_CC;
//构造函数,这里没做什么
SceneTestLayer::SceneTestLayer(){}
/**
 * 初始化函数,用来初始化界面组件
 * 下面的代码很容易理解,我就不一一注解了
 */
bool SceneTestLayer::init()
{
	if (Layer::init())
	{
		auto textItem = MenuItemFont::create("This is NewSence");
		auto item = MenuItemFont::create("Back", CC_CALLBACK_1(SceneTestLayer::backToMainScene, this));
		auto menu = Menu::create(textItem,item, NULL);
		menu->alignItemsVertically();
		this->addChild(menu);
		return true;
	}
	return false;
}
/**
 * 返回主界面的函数
 */
void SceneTestLayer::backToMainScene(Ref* sender){
	auto scene = Scene::create();
	scene->addChild(MainScene::create());
	Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create(.5, scene));
}

7,GameScene.h

#ifndef __GameSceneLayer_H__
#define __GameSceneLayer_H__

#include "cocos2d.h"
class GameSceneLayer : public cocos2d::Layer
{
public:
	GameSceneLayer();
	bool init();
	void backToMainScene(Ref* sender);
	CREATE_FUNC(GameSceneLayer)
};

#endif

8,GameScene.cpp

#include "GameScene.h"
#include "MainScene.h"
USING_NS_CC;
GameSceneLayer::GameSceneLayer(){}
bool GameSceneLayer::init()
{
	if (Layer::init())
	{
		auto testItem = MenuItemFont::create("This is GameScene");
		auto item = MenuItemFont::create("Back", CC_CALLBACK_1(GameSceneLayer::backToMainScene, this));
		auto menu = Menu::create(testItem, item, NULL);
		//竖向排列,间距50
		menu->alignItemsVerticallyWithPadding(50);
		this->addChild(menu);
		return true;
	}
	return false;
}
void GameSceneLayer::backToMainScene(Ref* sender){
	auto scene = Scene::create();
	scene->addChild(MainScene::create());
	Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create(.5, scene));
}

OK,代码就这些,我在官方的demo(testcpp里面找了4张图片这里就不解释了)直接放到resource文件夹下面就行了

运行效果如下,简单的说就是3个层的切换

主界面如下:

bubuko.com,布布扣

点击play图片,切换到NewScene:

bubuko.com,布布扣


点击back可返回

点击MainScene的aboat图片,可进入GameScene界面

bubuko.com,布布扣

OK,就是这么简单,当然,这才刚开始,因为到本人写这篇博客为止,我看cocos2dx的资料时间也就2天,这个东西也是模拟官方demo弄的,非常的坑,不过刚开始练手还是可以的。

零基础学cocos2dx 3.0(顺带学C++)第一篇 切换场景,布布扣,bubuko.com

零基础学cocos2dx 3.0(顺带学C++)第一篇 切换场景

标签:跨平台   界面   c++   cocos2d   应用   

原文地址:http://blog.csdn.net/helem_2013/article/details/36647333

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