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前几天我看到cgcookie一个教程。学习了下怎么依据已有人物模型制作一个仿版的NPC人物。感觉挺好玩的,整理一下放到博客里!
先看一下教程里面的终于效果。
是不是非常像个幽灵~
以下是我在自己的project中实验的结果。
中间是游戏角色。两遍两个就是NPC啦。
这样的技术得到的效果和贴图关系非常大。所以假设效果不好再画一张贴图吧
实现非常easy,一共包括三个部分:改变Mesh材质,给Mesh加入Particle,最后加入闪烁的脚本
然后新建一个材质,并赋值给Mesh Render组件来替换原来的模型材质。
新的材质使用Particles/Additive的Shader,贴图属性中使用这个NPC的贴图,也也能够直接使用原模型的材质贴图。材质颜色能够依据喜好自行调节。面板设置例如以下:
给holo_character依次加入Mesh Particle Emitter、Particle Animator和Particle Render组件。
将上一步新建的材质赋值给Particle Render中的材质对象。到了这里基本外观就出来了。
然后,能够依据须要调整对应的參数来得到想要的效果。比如,能够调整Mesh Particle Emitter中的Min Size,Max Size来调整粒子的大小,调整MinEnergy和Max Energy来调整每一个粒子的持续时间。调整Min Emission和Max Emission来调整同一时间粒子的个数等。
最后,为了让这个NPC看起来更像一个幽灵。我们加入一个闪烁的脚本。这个脚本的主要原理就是控制材质的透明度。非常easy。新建一个脚本FlickeringScript.cs。代码例如以下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class FlickeringScript : MonoBehaviour { private Color color; // Use this for initialization void Start () { color = renderer.material.GetColor("_TintColor"); StartCoroutine(WaitForColor()); } IEnumerator WaitForColor() { while (true) { yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.0f, 0.1f)); color.a = Random.Range(0.0f, 0.5f); renderer.material.SetColor("_TintColor", color); } } }
这是一种非常tricky的做法,能够通过调整粒子效果来得到不同类型的NPC,比如火焰性等等。
另一点要说明,假设你的模型绑定了骨骼动画的。那么模型上应该会自己主动绑定Skin Mesh Render组件,并且模型又是标准的T型,例如以下图这样。那么能够变通一下,NPC也使用Skin Mesh Render来播放动画,不至于让NPC一直都是伸展着胳膊的。。。
可是这样加入粒子时使用Mesh Particle Emitter就没实用了。
假设这样,我们能够自行调整粒子效果,得到其它的效果也是不错的~
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