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饼状图或者是雷达图是根据属性自动生成的自定义图形。这里展示了如何使用uGUI完成这一功能。
先附上我制作雷达图的控件的代码 UIPropWidget.cs
using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI; /* * * 2 6 * * 3 7 * * 0 1 5 4 * * * 2 6位为属性0 3为属性1 0为属性2 4为属性3 7为属性4 */ public class UIPropWidget : Graphic { private enum AnimationStatus { NOT_START, ANIMATING, FINISH, } public List<Vector2> _maxPropVector; public List<int> _testProp; public bool _withAnimation = true; private const int VERTEX_SIZE = 8; // 必须为4的倍数 通过绘制两个四边形组成一个五边形 private const float ANIMATION_TIME = 0.8f; private const float MAX_PROP_VALUE = 100.0f; private List<Vector2> _propList = new List<Vector2>(); private List<Vector2> _currentList = new List<Vector2>(); private List<UIVertex> _vertexList = new List<UIVertex>(); private bool _isStartAnimation = false; private bool _isAnimationFinish = false; private bool _isSetValue = false; private float _startTime = 0; private float _currentTime = 0; protected void Awake() { _isStartAnimation = false; _isAnimationFinish = false; _isSetValue = false; for (int i = 0; i < VERTEX_SIZE; ++i) { _propList.Add(Vector2.zero); _currentList.Add(Vector2.zero); } } // 设置五个属性值 public void SetPropList(List<int> list, bool withAnimation = false) { if (list.Count < 5) { Log.Error("必须提供5个属性"); return; } // 给每个属性顶点赋值 _propList[0] = (_maxPropVector[0] - Vector2.zero) * list[2] / MAX_PROP_VALUE; _propList[2] = (_maxPropVector[2] - Vector2.zero) * list[0] / MAX_PROP_VALUE; _propList[3] = (_maxPropVector[3] - Vector2.zero) * list[1] / MAX_PROP_VALUE; _propList[4] = (_maxPropVector[4] - Vector2.zero) * list[3] / MAX_PROP_VALUE; _propList[6] = (_maxPropVector[6] - Vector2.zero) * list[0] / MAX_PROP_VALUE; _propList[7] = (_maxPropVector[7] - Vector2.zero) * list[4] / MAX_PROP_VALUE; // 1 5值是一样的,根据0 4位置连线取中点获取 _propList[1] = (_propList[0] + _propList[4]) / 2; _propList[5] = (_propList[0] + _propList[4]) / 2; _isSetValue = true; if (withAnimation) { PlayAnimation(); } else { for (int i = 0; i < VERTEX_SIZE; ++i) { _currentList[i] = _propList[i]; } } SetVerticesDirty(); } // 开始播放动画 public void PlayAnimation() { _isAnimationFinish = false; _isStartAnimation = true; _startTime = Time.time; } void Update() { if (_isAnimationFinish || !_isSetValue || !_isStartAnimation) { return; } // 动画播放完毕 if (Time.time - _startTime >= ANIMATION_TIME) { for (int i = 0; i < VERTEX_SIZE; ++i) { _currentList[i] = _propList[i]; } _isAnimationFinish = true; return; } // 更新当前动画的数据 float percent = (Time.time - _startTime) / ANIMATION_TIME; for (int i = 0; i < VERTEX_SIZE; ++i) { _currentList[i] = _propList[i] * percent; } SetVerticesDirty(); } private void UpdateVertex(List<UIVertex> vbo, List<Vector2> list) { // 必须要保证填充的是4的倍数 for (int i = 0; i < VERTEX_SIZE; ++i) { var vert = UIVertex.simpleVert; vert.color = color; if (i < list.Count) { vert.position = list[i]; } else { vert.position = list[list.Count - 1]; } vbo.Add(vert); } } protected override void OnFillVBO(List<UIVertex> vbo) { // 尚未赋值,不用绘制 if (!_isSetValue) { return; } UpdateVertex(vbo, _currentList); } }
设置的顶点格式是UIVertex,包含position、normal、color、uv0等属性。最关键的就是position,一般传一个点的坐标是相对于它自己的坐标系的像素坐标,不是全局坐标,也不是相对于父节点的坐标。举例来说,一张100*100的图片,锚点为(0.5,0.5),那么它的四个UIVertex的值分别为 (-50, -50) (-50, 50) (50, 50) (50, -50)。 无论如何移动它的位置或者改变屏幕分辨率,这几个值是不变的。除非改变Image的大小。
还有一个需要注意的是,SetVertices中设置的顶点数目必须是4的倍数,因为uGUI的绘制元素是Quad而不是三角形,所以我绘制一个五边形的雷达图的时候,需要8个顶点,通过两个四边形组合成一个五边形。
最后补充一些关于vertex设置的知识点。
一个控件的GameObject上面只允许有一个Graphic,所以不可能同时存在Image和Text。 我们自定义形状的控件可以通过两种方式来实现,一种是重载Graphic,这样这个控件就与Image等价,这里有两个比较重要的可以重载的函数 UpdateGeometry和OnFillVBO。如果看下uGUI的源代码可以发现,UpdateGeometry其实就是获取一个List<UIVertex>,调用OnFillVBO设置顶点数据,再调用所有的BaseVertexEffect组件进行顶点修改,最后传递给canvasRenderer。 OnFillVBO就是我们常用的设置顶点的地方,只要在里面给vbo的参数Add数据就可以了,重复一下上文说过的,Add的数目必须是4的倍数。 Image和Text都是通过这里设置顶点数据的。
上面有提到BaseVertexEffect,这个就是另外一个可以修改顶点信息的地方,它是一个修饰的组件,以Text和Outline为例,Text是一个Graphic,在控件上面添加的Outline
就是一个BaseVertexEffect,Graphic在运行的时候会获取控件上面所有的BaseVertexEffect,然后设置顶点的时候依次调用。 我们可以实现一个自定义效果,继承自BaseVertexEffect,然后重载ModifyVertex函数进行顶点设置。
当这些知识点理清楚后,一个雷达图简直是小菜一碟。
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原文地址:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/46928197