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转自: http://blog.csdn.net/chulaixi/article/details/3095478
我们书写swt程序的步骤,这些步骤是:
1. 创建一个Display对象
2. 创建一个或者多个Shell对象,你可以认为Shell代表了程序的窗口。
3. 在Shell内创建各种部件(widget)
4. 对各个部件进行初始化(外观,状态等),同时为各种部件的事件创建监听器(listener)
5. 调用Shell对象的open()方法以显示窗体
6. 各种事件进行监听并处理,直到程序发出退出消息
7. 调用Display对象的dispose()方法以结束程序。
我们在前面说过,每个swt程序在最开始都必须创建一个Display对象。Display对象起什么作用呢?它是swt与操作系统沟通的一座桥梁。它负责swt和操作系统之间的通信。它将swt/JFace的各种调用转化为系统的底层调用,控制操作系统为swt分配的资源。同时我们也可以通过Display对象得到操作系统的一些信息。
Display是一个“幕后工作者”,它为swt/JFace提供支持,但是你并不能够从某个用户界面中看到它的影子。
在前面的Hello,world!程序中,我们可以看到构建一个Display对象是和普通的Java对象一样通过构造函数实现的。它为实现图形界面准备了最基本的条件。而在程序结束时我们必须显式地调用dispose() 方法来释放程序运行中所获得的资源。一般来说,一个程序只需要一个Display对象,当然没有人禁止你创建多个Display对象。但是在swt的javadoc中,我们可以看到关于这个问题一些描述:
“Applications which are built with SWT will almost always require only a single display. In particular, some platforms which SWT supports will not allow more than one active display. In other words, some platforms do not support creating a new display if one already exists that has not been sent the dispose() message.”
Display有着众多的方法,我们不可能一一介绍。在这里只挑选几个可能会比较常用的作一些简单介绍。
l setData()和getData():这一对函数允许我们为Display对象设定一些数据,setData()的参数中key和value类似于我们在使用Map对象中key和value的含义。
l getShells()得到关联到该Display对象的所有没有dispose的Shell对象
l getCurrent()得到与用户交互的当前线程
l readAndDispatch()得到事件并且调用对应的监听器进行处理
l sleep()等待事件发生
一个Shell对象就是一个窗口。你可以在上面放置各种部件创建丰富的图形界面。
我们都知道窗口有很多种,比如窗口有可以调整大小的,有不可以的,有的没有最大化最小化按钮。这些窗体的特征在swt中被成为风格(style)。一个窗体的风格可以用一个整数进行定义。这些风格的定义在org.eclipse.swt.SWT中。
Shell对象可用的风格包括:BORDER, CLOSE, MIN, MAX, NO_TRIM, RESIZE, TITLE , PLICATION_MODAL, MODELESS, PRIMARY_MODAL,S YSTEM_MODAL
这些风格我们不作一一介绍,你可以从他们字面意义看出一些含义来,当然也可以参考对应的javadoc。
我们可以在一个Shell的构造函数中定义它的风格,比如在前面的Hello,world!程序中,我们可以这样定义Shell。
Shell shell = new Shell(display,SWT.CLOSE | SWT.SYSTEM_MODAL);
最后得到的窗体没有最大化和最小化按钮,并且大小是固定不变的。
因为swt运行于各种平台之上,而这些平台上的窗口管理器千差万别,所以所有这些风格都不是肯定可以实现的。在swt的javadoc中,这被称为暗示(hints)。
Shell对象的方法大都和GUI有关,比如setEnabled()设定了窗体是否能够和用户进行交互,setVisble()设定了窗体是否可见,setActive()将窗体设为当前的活动窗口。
我们可以用open()方法打开一个窗体,close()方法关闭一个窗体。
本节讨论了Display和Shell的一些概念,这是我们以后进一步了解swt的基础。在下一节中,我将介绍各种部件(widget)的用法,所谓部件,是指文本框,标签等UI实体。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/zhang-pengcheng/p/4655528.html