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unity 提供了PlayerPrefs这个类用于存储游戏数据到电脑硬盘中。 这个类有10个函数可以使用
Class Functions类函数
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SetInt
Sets the value of the preference identified by key.
设置由key确定的参数值。
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GetInt
Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.
如果存在,返回偏好文件中key对应的值。
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SetFloat
Sets the value of the preference identified by key.
设置由key确定的参数值。
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GetFloat
Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.
如果存在,返回游戏存档文件中key对应的值。
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SetString
Sets the value of the preference identified by key.
设置由key确定的参数值。
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GetString
Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.
如果存在,返回游戏存档文件中key对应的值。
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HasKey
Returns true if key exists in the preferences.
如果key在游戏存档中存在,返回true。
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DeleteKey
Removes key and its corresponding value from the preferences.
从游戏存档中删除key和它对应的值。
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DeleteAll
Removes all keys and values from the preferences. Use with caution.
从偏好中删除所有key。请谨慎使用。
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Save
Writes all modified preferences to disk.
写入所有修改参数到硬盘。
通过PlayerPrefs 类函数保存的数据都以 键值对集合的形式保存在硬盘中。
其中 set 类函数 的第一个参数为 字符串,表示要设置的数据的名称,第二个参数就要看要保存的 数据类型了。如果想要保存一个浮点型数据,名字是 playerScore,那么应该像这样写:
PlayerPrefs.SetFloat("Player Score", 10.5);
同样的如果想要博存的是int 类型的数据或者 string类型的数据,那么只需要把第二个参数指定为相应的类型就可以了。
关于get 类函数参数也有两个。第一个必须是 sting 类型的参数,表示你要取出的值对应的键名称,第二个参数则表示 如果没找到对应的键的情况下返回的默认值,下面是 一个例子:
print (PlayerPrefs.GetString("Player Name","没找到,我是默认返回值"));
像这样,如果买有找到 PlayerName 这个键 ,那么将会在控制台 打印
"没找到,我是默认返回值"
还用两个常用的函数;
//删除 PlayerPrefs 中某一个key的值
PlayerPrefs. DeleteKey (“key”);
//判断 PlayerPrefs中是否存在这个key
bool b = PlayerPrefs.HasKey(“key”);
今天就先弄到这里吧。感觉格式上还是不太整齐,以后熟悉了会好想一些的。~~~
欢迎志同道合的朋友一起学习, 一起进步。
unity中数据的持久化存储
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原文地址:http://www.cnblogs.com/devilWang/p/4666968.html