本篇只要讲解iOS中动画的使用.
Animtion主要分为两类:UIView动画和CoreAnimation动画。
UIView动画有UIView属性动画,UIViewBlock动画,UIViewTransition动画。
而CoreAnimation动画主要通过CAAnimation和CALayer,常用的有CABasicAnimation,CAKeyframeAnimation,CATransition,CAAnimationGroup.
CGRect viewRect = CGRectMake(10,10,200,200);
self.myView= [[UIView alloc] initWithFrame:viewRect];
self.myView.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
[self.view addSubview:self.myView];
//1 准备动画
//参数1: 动画的作用, 任意字符串,用来区分多个动画, 参数二: 传递参数用 nil:OC中使用
[UIView beginAnimations:@"changeSizeAndColor" context:nil];
//在准备动画的时候可以设置动画的属性
[UIView setAnimationDuration:0.7];
[UIView setAnimationDelegate:self];
[UIView setAnimationWillStartSelector:@selector(startAnimation)];
[UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseInOut];//动画的曲线
[UIView setAnimationRepeatCount:2];
[UIView setAnimationRepeatAutoreverses:YES];//动画往返执行, 必须设置动画的重复次数
//2 修改view的属性, 可以同时修改多个属性 注意:不是所有的属性都可以修改的(只有frame, center, bounds, backgroundColor, alpha, transform 可以修改)
self.myView.frame = CGRectMake(110, 100, 100, 100);
self.myView.backgroundColor = [UIColor colorWithRed:arc4random() % 256 / 255.0 green:arc4random() % 256 / 255.0 blue:arc4random() % 256 / 255.0 alpha:0.5];
//3 提交并执行动画
[UIView commitAnimations];
Block动画的实质是对UIView动画的封装
第一种
[UIView animateWithDuration:2 animations:^{
self.myView.backgroundColor = [UIColor orangeColor];
}];
第二种
[UIView animateWithDuration:2 animations:^{
self.myView.backgroundColor = [UIColor orangeColor];
} completion:^(BOOL finished) {
//finished判断动画是否完成
if (finished) {
NSLog(@"finished");
}
}];
第三种
[UIView animateWithDuration:2 delay:1 options:UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut animations:^{
// 设置要修改的View属性
self.myView.backgroundColor = [UIColor orangeColor];
} completion:^(BOOL finished) {
//finished判断动画是否完成
if (finished) {
NSLog(@"finished");
}
}];
下面是AnimationOptionCurve参数:
UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut = 0 << 16, // default
UIViewAnimationOptionCurveEaseIn = 1 << 16,
UIViewAnimationOptionCurveEaseOut = 2 << 16,
UIViewAnimationOptionCurveLinear = 3 << 16,
[UIView transitionWithView:self.myView duration:2 options:UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft animations:^{
self.myView.backgroundColor = [UIColor orangeColor];
} completion:^(BOOL finished) {
//finished判断动画是否完成
if (finished) {
NSLog(@"finished");
}
}];
下面是AnimationOptionTransition参数:
UIViewAnimationOptionTransitionNone = 0 << 20, // default
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft = 1 << 20,
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight = 2 << 20,
UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp = 3 << 20,
UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown = 4 << 20,
UIViewAnimationOptionTransitionCrossDissolve = 5 << 20,
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop = 6 << 20,
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromBottom = 7 << 20,
Core Animation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常绚丽的动画效果,而且往往是事半功倍,使用它需要添加QuartzCore .framework和引入对应的框架
CABasicAnimation基本动画没有真正的修改属性值
初始化UIView的layer
CGRect viewRect = CGRectMake(50,100,200,200);
self.myView= [[UIView alloc] initWithFrame:viewRect];
self.myView.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
self.myView.layer.cornerRadius = 100;//设置圆角, 参数是内切圆的半径, 若想画一个圆, 前提是view必须是正方形, 参数应该是view边长的一半
self.myView.layer.borderWidth = 5;//设置描边的宽度
self.myView.layer.borderColor = [UIColor orangeColor].CGColor;//设置描边的颜色(UIView上的颜色使用的是UIColor, CALayer上使用的颜色是CGColor)
self.myView.layer.shadowOffset = CGSizeMake(50, 100);//设置阴影的偏移量 width影响水平偏移(正右负左), height影响垂直偏移(正下负上)
self.myView.layer.shadowColor = [UIColor redColor].CGColor;//阴影的偏移的颜色
self.myView.layer.shadowOpacity = 0.5;//阴影的不透明度, 取值范围(0 ~ 1), 默认是0, 就是透明的
[self.view addSubview:self.myView];
动画方法:
//1 创建并指定要修改的属性
// KeyPath:CAlayer的属性名, 不是所有的属性都可以, 只有在头文件中出现animatable的属性才可以, 可以修改属性的属性, 例如:bounds.size
CABasicAnimation *basic = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"];
[basic setDuration:0.7];
//2 修改属性值
basic.fromValue = [NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, self.myView.bounds.size.width, self.myView.bounds.size.height)];
basic.toValue = [NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, 300, 300)];
//3 添加动画
//key做区分动画用
[self.myView.layer addAnimation:basic forKey:@"changColor"];
示例1,和上面的动画一样
//1 创建动画
CAKeyframeAnimation *keyFrame = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"];
[keyFrame setDuration:2];
//2 修改属性
keyFrame.values = @[[NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, self.myView.bounds.size.width, self.myView.bounds.size.height)], [NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, 250, 250)], [NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, 300, 300)]];
//keyTimes:值代表了出现动画的时刻, 值得范围是0~1, 值必须是递增的, keyTimes和values是一一对应的
keyFrame.keyTimes = @[@(0.4), @(0.6), @(1)];
//3 添加动画
[self.myView.layer addAnimation:keyFrame forKey:@"keyFrame"];
示例2,改变颜色
CAKeyframeAnimation *keyFrame = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"backgroundColor"];
[keyFrame setDuration:3];
keyFrame.values = @[(id)[UIColor redColor].CGColor, (id)[UIColor orangeColor].CGColor, (id)[UIColor yellowColor].CGColor, (id)[UIColor greenColor].CGColor, (id)[UIColor blueColor].CGColor];
keyFrame.keyTimes = @[@(0.3), @(0.5), @(0.6), @(0.7), @(0.9)];
[self.myView.layer addAnimation:keyFrame forKey:nil];
//1 创建
CATransition *transition = [CATransition animation];
[transition setDuration:2];
//2 设置过度样式
transition.type = kCATransitionReveal;//控制样式
transition.subtype = kCATransitionFromTop;//控制方向
//添加动画
[self.myView.layer addAnimation:transition forKey:nil];
//1 创建并指定要修改的属性
// KeyPath:CAlayer的属性名, 不是所有的属性都可以, 只有在头文件中出现animatable的属性才可以, 可以修改属性的属性, 例如:bounds.size
// CALayer
CABasicAnimation *basic = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"];
[basic setDuration:2];
//2 修改属性值
basic.fromValue = [NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, self.myView.bounds.size.width, self.myView.bounds.size.height)];
basic.toValue = [NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, 300, 300)];
CAKeyframeAnimation *keyFrame = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"backgroundColor"];
[keyFrame setDuration:2];
keyFrame.values = @[(id)[UIColor redColor].CGColor, (id)[UIColor orangeColor].CGColor, (id)[UIColor yellowColor].CGColor, (id)[UIColor greenColor].CGColor, (id)[UIColor blueColor].CGColor];
//keyTimes中的第一个值是0, 不能修改
keyFrame.keyTimes = @[@(0.3), @(0.5), @(0.6), @(0.7), @(0.9)];
// 创建
//当group动画的时长 > 组中所有动画的最长时长, 动画的时长以组中最长的时长为准
//当group动画的时长 < 组中所有动画的最长时长, 动画的时长以group的时长为准
//最合适: group的时长 = 组中所有动画的最长时长
CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
[group setDuration:10];
//设置组动画
group.animations = @[basic, keyFrame];
//添加动画
[self.myView.layer addAnimation:group forKey:nil];
继承自:UIResponder:NSObject
遵循:UITraitEnvironment, UIDynamicItem, NSObject, UICoordinateSpace, UIAppearanceContainer, UIAppearance, NSCoding
框架:iOS 2.0及以后版本的UIKit
因为View对象是应用与用户交互的主要途径,他们有一系列的职责。以下列出一些:
View可以内嵌到其他View,创建复杂的可视层级。这会在嵌入的View(子View)和被嵌入的View(父View)间创建父子关系。正常情况下,子View的可视区域不会被父View的边界剪辑,但在iOS里你可以使用clipsToBounds属性来修改这个行为。一个父View可能有多个子View,但一个子View只有一个父View,它负责确定子View的位置。
View的几何结构是通过它的框架(frame),边界(bounds)和中心(center)属性来定义的。frame定义了View相对父View坐标系的原点和大小,一般在View布局和调整尺寸或位置时使用。center属性可以在不改变view的大小来调整view的位置。bounds定义了view的内部尺寸,几乎只在自定义绘画代码时使用。frame的size部分和bounds矩形部分耦合在一起,所以可以使用两者中的一个或两个同时来改变view的大小。
用代码来创建View:
swift:
let viewRect = CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100)
let myView = UIView(frame: viewRect)
Objective-c
CGRect viewRect = CGRectMake(10, 10, 100, 100);
UIView* myView = [[UIView alloc] initWithFrame:viewRect];
这段代码创建了view,并把它放在父view坐标系的(10,10)点(一旦它被加到父view)。添加一个子view到另一个view上,用addSubview:方法。在iOS里,同级的view可以相互覆盖,而不会有任何问题,允许复杂的view布置。addSubview放置指定的view到它的同级view的顶部。你可以使用insertSubview:aboveSubview: 和 insertSubview:belowSubview: 方法指定子view的相对z坐标。你也可以使用exchangeSubviewAtIndex:withSubviewAtIndex: 方法交换已经添加的子view的位置。
View绘画发生在需要时。当一个view第一次展示时,或者在布局变化时,它的整体或部分变得可见时,系统请求view绘出它的内容。对那些使用UIKit或Core Graphics包含自定义内容的view来说,系统会调用它的drawRect: 方法。你对该方法的实现,负责将view的内容画进当前的图形上下文(graphics context),系统自动优先调用该方法。这里创建了view内容的静态可视展现,接着会被展示在屏幕上。
当view的真实内容发生改变时,你有责任通知系统你的view需要重绘。通过调用view的setNeedsDisplay或setNeedsDisplayInRect:方法来通知。这些方法让系统知道它应该在下次绘画周期更新View.因为它一直等待直到下次绘画周期来更新View,你可以在多个view上调用这些方法,同时更新它们.
改变多个View属性可以被动画展现,在一个短周期时间内,改变属性可以创建动画。UIView类做了很多执行动画的工作,但你仍然必须判断你需要哪些属性改变被动画。下面是两种不同的初始化动画方法:
基于块的动画方法(像animateWithDuration:animations:)极大地简化了动画创建。只要调用一个方法,指定动画的参数,并且执行动画。然后,基于块的动画仅在iOS4及以后版本中可用。如果你的设备运行老版本的iOS,必须使用beginAnimations:context: 和 commitAnimations类方法标记动画开始和结束。
下面是动画属性:
线程注意事项
操作用户界面必须发生在主线程。因此,你必须在应用主线程调用UIView类的方法。只有在创建view对象自身时可以不用严格遵守,但其他操作必须在主线程中。
对同样需要用户交互的可见内容来说,UIView类是一个关键的子类化点。尽管有很多好理由继承UIView,但我们只推荐在基本的UIView和系统自带的其他组件不能满足需要时继承UIView.继承UIView会在你实现的代码里消耗更多性能.(Apple写的代码比你的更好,有现成的就用现成的)。
当子类化UIView时,只有少数的方法你必须覆盖,大多数方法你可以按需覆盖。因为UIView是一个高度可配的类,不用覆盖父类方法,同样有很多实现复杂的行为的途径,这些在 选择子类化 一节中介绍。你可以在你的UIView子类中考虑覆盖下面列表中的方法:
很多view行为可以配置而不用子类化。在你开始覆盖这些方法时,考虑是否可以修改下面的属性或行为来提供你需要的功能。
动画是不需要子类化和实现复杂代码而让视觉改变的另一种方式。很多UIView的属性是可以动画的,意味着改变这些属性可以触发系统生成动画。启动动画只需要很少的一行代码指示那些改变需要被动画。更多view动画的信息,参考Animations.
所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类.
属性解析:
duration:动画的持续时间 .
repeatCount:动画的重复次数 .
repeatDuration:动画的重复时间 .
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards .
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后 .
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2, CACurrentMediaTime()为图层的当前时间 .
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏 .
delegate:动画代理
速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
1. kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
2. kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
3. kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
4. kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。 这个是默认的动画行为。
CAAnimation在分类中定义了代理方法
@interface NSObject <CAAnimationDelegate>
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
@end
fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion=NO)
kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态?.
kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态.
?kCAFillModeBackwards 在动画开始前,你只要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始. 你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个layer的时候延迟5秒执行.然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初始状态 ?
kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状
CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation.
属性解析:
keyPath:
通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
CABasicAnimation
CAPropertyAnimation的子类 .
属性解析:
fromValue:keyPath相应属性的初始值 .
toValue:keyPath相应属性的结束值 .
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue .
如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
//平移动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
// 动画持续1秒
anim.duration =1;
//因为CGPoint是结构体,所以用NSValue包装成一个OC对象
anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 50)];
anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];
//通过MyAnim可以取回相应的动画对象,比如用来中途取消动画
[layer addAnimation:anim forKey:@"MyAnim"];
//缩放动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
//没有设置fromValue说明当前状态作为初始值
//宽度(width)变为原来的2倍,高度(height)变为原来的1.5倍
anim.toValue = [NSValuevalueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2, 1.5, 1)];
anim.duration = 1;
[layer addAnimation:anim forKey:nil];
//旋转动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
//这里是以向量(1, 1, 0)为轴,旋转π/2弧度(90°)
//如果只是在手机平面上旋转,就设置向量为(0, 0, 1),即Z轴
anim.toValue = [NSValuevalueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 1, 1, 0)];
anim.duration = 1;
[layer addAnimation:anim forKey:nil];
CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值 .
属性解析:
values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧 .
path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略 .
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的 .
CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
在关键帧动画中还有一个非常重要的参数,那便是calculationMode,计算模式.其主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint 和 position 进行的动画.当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算. calculationMode目前提供如下几种模式:
kCAAnimationLinear calculationMode的默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算;
?kCAAnimationDiscrete 离散的,就是不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示;
?kCAAnimationPaced 使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效;
?kCAAnimationCubic 对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑;
kCAAnimationCubicPaced 看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的.
CAAnimationGroup
CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行.
属性解析:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray.
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间.
CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点.
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果.
属性解析:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
/* 过渡效果
fade //交叉淡化过渡(不支持过渡方向) kCATransitionFade
push //新视图把旧视图推出去 kCATransitionPush
moveIn //新视图移到旧视图上面 kCATransitionMoveIn
reveal //将旧视图移开,显示下面的新视图 kCATransitionReveal
cube //立方体翻滚效果
oglFlip //上下左右翻转效果
suckEffect //收缩效果,如一块布被抽走(不支持过渡方向)
rippleEffect //滴水效果(不支持过渡方向)
pageCurl //向上翻页效果
pageUnCurl //向下翻页效果
cameraIrisHollowOpen //相机镜头打开效果(不支持过渡方向)
cameraIrisHollowClose //相机镜头关上效果(不支持过渡方向)
*/
/* 过渡方向
kCATransitionFromRight
kCATransitionFromLeft
kCATransitionFromBottom
kCATransitionFromTop
*/
// CATransition的使用
CATransition *anim = [CATransition animation];
anim.type = @"cube"; // 动画过渡类型
anim.subtype = kCATransitionFromTop; // 动画过渡方向
anim.duration = 1; // 动画持续1s
// 代理,动画执行完毕后会调用delegate的animationDidStop:finished:
anim.delegate = self;
另外还有 UIImageView的帧动画 和 UIActivityIndicatorView,这里就暂不介绍了。
参考文档
http://www.pocketdigi.com/20150105/1413.html
http://www.cnblogs.com/iCocos/p/4553123.html
http://my.oschina.net/aofe/blog/270412
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原文地址:http://blog.csdn.net/mennoa/article/details/47104113