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OSG视景器四种线程模型(摘自Array《最长的一帧》)

时间:2015-08-02 11:53:47      阅读:316      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:osg   线程模型   

OSG 的视景器包括四种线程模型,可以使用setThreadingModel 进行设置,不同的线程
模型在仿真循环运行时将表现出不同的渲染效率和线程控制特性。通常而言,这四种线程的
特性如下:
SingleThreaded:单线程模型。OSG 不会创建任何新线程来完成场景的筛选和渲染,因
而也不会对渲染效率的提高有任何助益。它适合任何配置下使用。
CullDrawThreadPerContext:OSG 将为每一个图形设备上下文(GraphicsContext)创建
一个图形线程,以实现并行的渲染工作。如果有多个CPU 的话,那么系统将尝试把线程分
别放在不同的CPU 上运行,不过每一帧结束前都会强制同步所有的线程。
DrawThreadPerContext:这一线程模型同样会为每个GraphicsContext 创建线程,并分配
到不同的CPU 上。十分值得注意的是,这种模式会在当前帧的所有线程完成工作之前,开

始下一帧。

CullThreadPerCameraDrawThreadPerContext:这一线程模型将为每个GraphicsContext
和每个摄像机创建线程,这种模式同样不会等待前一次的渲染结束,而是返回仿真循环并再
次开始执行frame 函数。如果您使用四核甚至更高的系统配置,那么使用这一线程模型将最
大限度地发挥多CPU 的处理能力。
与 DrawThreadPerContext 和CullThreadPerCameraDrawThreadPerContext 这两种同样可
以用于多CPU 系统,且相对更有效率的线程模型相比,CullDrawThreadPerContext 的应用范
围比较有限;而SingleThreaded 模式在单核以及配置较低的系统上运行稳定。

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OSG视景器四种线程模型(摘自Array《最长的一帧》)

标签:osg   线程模型   

原文地址:http://blog.csdn.net/sdauzxl/article/details/47205091

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