在上一篇《基于HT for Web矢量实现3D叶轮旋转》一文中,我略微提了下HT for Web基础动画的相关用法,但是讲得不深入,今天就来和大家分享下HT for Web基础动画的相关介绍及用法。
先上一段枯燥的理论知识,大家混个眼熟。
在HT的数据模型驱动图形组件的设计架构下,动画可理解为将某些属性由起始值逐渐变到目标值的过程, HT提供了ht.Default.startAnim的动画函数,其示例代码如下。
ht.Default.startAnim({ frames: 12, // 动画帧数 interval: 10, // 动画帧间隔毫秒数 easing: function(t){ return t * t; }, // 动画缓动函数,默认采用`ht.Default.animEasing` finishFunc: function(){ console.log(‘Done!‘) }, // 动画结束后调用的函数。 action: function(v, t){ // action函数必须提供,实现动画过程中的属性变化。 node.setPosition( // 此例子展示将节点`node`从位置`p1`动画到位置`p2`。 p1.x + (p2.x - p1.x) * v, p1.y + (p2.y - p1.y) * v ); } });
ht.Default.startAnim支持Frame-Based和Time-Based两种方式的动画,以上代码为Frame-Based方式, 这种方式用户通过指定frames动画帧数,以及interval动画帧间隔参数控制动画效果。
以下代码为Time-Based方式,该方式用户只需要指定duration的动画周期的毫秒数即可,HT将在指定的时间周期内完成动画, 不同于Frame-Based方式有明确固定的帧数,即action函数被调用多少次,Time-Based方式帧数或action函数被调用次数取决于系统环境, 一般来说系统配置更好的机器,更高效的浏览器则调用帧数越多,动画过程更平滑。由于js语言无法精确控制interval时间间隔, 采用Frame-Based不能精确控制动画时间周期,即使相同的frames和interval参数在不同的环境,可能会出现动画周期差异较大的问题, 因此HT默认采用Time-Based的方式,如果不设置duration和frames参数,则duration参数将被系统自动设置为ht.Default.animDuration值。
ht.Default.startAnim({ duration: 500, // 动画周期毫秒数,默认采用`ht.Default.animDuration` action: function(v, t){ ... } });
startAnim函数会返回一个anim对象,可调用anim.stop(true)终止动画,其中的参数shouldBeFinished代表是否完全未达到的目标改变, 如果为true则会调用anim.action(anim.easing(1))。同时anim还具有anim.pause()和anim.resume()可中断和继续动画功能, 以及anim.isRunning()函数判断动画是否正在进行。
action函数的第一个参数v代表通过easing(t)函数运算后的值,t代表当前动画进行的进度[0~1],一般属性变化根据v参数进行。
ht.Default.startAnim中得easing参数是用于让用户定义函数,通过数学公式控制动画, 如匀速变化、先慢后快等效果,可参考http://easings.net/
介绍就到这里,接下来我们来做一个简单的例子,先练练手,具体的页面效果如下:
没错。它就是一个球,我们要做的就是点击浏览器的某个位置,然后它平滑地滑到点击位置,点击自身的话,就做旋转收缩,然后再旋转还原,整个过程都是通过HT for Web的基础动画来完成的。
创建拓扑及创建节点的代码我再这里就不多啰嗦了,我们直接上基础动画的内容:
首先我们需要在拓扑上监听点击事件,因为我们的Demo涉及到两个动画,所以在点击事件的内部处理需要做些简单的判断,我们先来看下监听改如何添加:
var type = "ontouchend" in document ? ‘touchstart‘ : ‘mousedown‘; view.addEventListener(type, function(e){ e.preventDefault(); … }, false);