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Windows XP 系统自带扑克牌资源动态链接库cards.dll逆向分析笔记

时间:2015-08-10 20:09:00      阅读:151      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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Windows XP 系统自带扑克牌资源动态链接库cards.dll逆向分析笔记

使用工具:IDA Pro, Resource Hacker

0. 前言

  cards.dll是Windows系统目录下的一个动态链接库,主要提供扑克牌图像及相关操作等资源,以供
Windows附带的扑克游戏程序(如纸牌、红心大战等)使用。


  我们希望知道cards.dll具体提供了哪些东西,可供自由编程所用。

1. 反编译

  一般而言,将原始二进制文件还原成高级语言源文件的逆向工程有两个步骤:一是反编译,根据目
标文件反汇编的内容,识别指令、存储单元等基本要素并理解这些要素之间的相互关系,从而写出相应
的高级语言语句;二是自文档化,根据程序的上下文,理解程序中各个变量所代表的含义,给它们重新
赋予意义明了的名称,必要时添加一定的注释,以使得源程序具有一定的文档性,容易看懂和理解。


  由于这里是人工逆向,这两个步骤分得并不清楚,实际上也难以分清楚。毕竟,原始的反汇编文本
中充斥着大量形如dword_70142004以及var_8之类缺乏意义的符号,不同变量的名字看上去都差不多,
如果不及时给它们起个容易分辨的名称,就很容易弄错。这样看来,上述的第二步就部分地提前了。同
时,为了简洁起见,在下面的正文中也不打算贴那种大片的反汇编文本(事实上也不必要,若要看这些
内容,自己用IDA打开这个DLL文件就能看到了),只提供还原出来的源代码,源代码中的变量都已赋予
合适的名称。这就是说,反编译的过程在正文中也省略了。


  但毕竟反编译是本文的一个重要组成部分,不能将它真正省略掉。由于要说清楚这个过程势必又要
附上大量的反汇编文本,因此,关于反编译的一般原则(如识别高级语言的控制结构等内容)我会以附
录形式另起一章,而具体的反汇编过程则把它放到附件里了,附件里的origdasm.asm是最初的没有经过
任何分析的反汇编文本,而annodasm.asm是分析过后的文本,我的分析主要以注释形式放在其中,大家
可以对照着看。


  IDA加载后切换到Exports选项卡,可以看到7个导出函数:


    WEP
      cdtAnimate
      cdtDraw
      cdtDrawExt
      cdtInit
      cdtTerm
      DllEntryPoint




其中DllEntryPoint就是通常所谓的DllMain。其代码如下:




代码:
  HINSTANCE hDllModule;    //全局变量
  BOOL DllMain (HINSTANCE hInstDll, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved)
  {
      hDllModule = hInstDll;    
      return TRUE;
  } 



WEP和cdtAnimate这两个函数都极其简单:


代码:
 BOOL __stdcall WEP (int Arg1)
  {
      return TRUE;
  }


  BOOL __stdcall cdtAnimate (int Arg1, int Arg2, int Arg3, int Arg4, int Arg5)
  {
      return TRUE;
  }


返回值(eax的出口值)只有0和1两种可能的函数,我们认为它是BOOL类型的。如此简单的函数为什么
还要导出呢?实际上,大体可以推测这些函数在前一个版本的操作系统中曾经是有用的,但是后来由于
种种原因,这些函数被废弃了,函数体的代码已基本被删掉,成为我们现在看到的空壳子。


  所有导出函数中最复杂的莫过于cdtDrawExt,这是一个绘画扑克牌的函数。我们还是先从比较简单
的cdtInit和cdtTerm两个函数入手,避免一开始就啃硬骨头。


  cdtInit函数中包含一个GetObject函数的调用,这是逆向cdtInit的突破口。弄清了这个函数调用
的作用后,其他就简单了。




代码:
//全局变量
  int nNormalWidth;         //正常大小下卡片的宽 
  int nNormalHeight;        //正常大小下卡片的长
  int nInitCount = 0;       //“初始化计数”,每调用cdtInit一次增加1,
                            //每调用cdtTerm一次减少1
  HBITMAP hPlainBack = NULL;    //平实型背面的位图句柄
  HBITMAP hCrossBack = NULL;    //斜十字图案型背面的位图句柄
  HBITMAP hCircleBack = NULL;   //圆圈图案型背面的位图句柄
//函数定义体  
  BOOL __stdcall cdtInit (LPINT lpNormalWidth, LPINT lpNormalHeight)
  {
      BITMAP loc_stBM;


      if (nInitCount++ == 0)
      {
           hPlainBack = LoadBitmap (hDllModule, 53);
           hCrossBack = LoadBitmap (hDllModule, 67);
           hCircleBack = LoadBitmap (hDllModule, 68);
           
           if (hPlainBack == NULL || hCrossBack == NULL || hCircleBack == NULL)
           {
                MyDeleteHbm (hPlainBack);
                MyDeleteHbm (hCrossBack);
                MyDeleteHbm (hCircleBack);
                return FALSE;
           }


           GetObject (hPlainBack, sizeof(BITMAP), &loc_stBM);


           nNormalWidth = *lpNormalWidth = loc_stBM.bmWidth;
           nNormalHeight = *lpNormalHeight = loc_stBM.bmHeight;
      }else{
           *lpNormalWidth = nNormalWidth;
           *lpNormalHeight = nNormalHeight;
      }
      return TRUE;
  }




由此可见,cdtInit首次被调用时会装入3种样式的卡片背面位图,并且获得和保存这些位图的尺寸。如
果装入位图失败,则返回值是FALSE,应用程序就不能使用这些风格的背面。而往后该函数若再次被调
用时(这时nInitCount > 0),则不做任何事情,只是简单地把首次调用时保存下来的卡片尺寸返回。
由于cdtInit的两个参数是指针类型,而且函数体内对其所指向的对象进行写操作,所以实参不能是空
指针。正常的用法是,在应用程序中定义两个全局变量并将它们的地址作为实参传递给cdtInit函数,
如此就可以在应用程序模块和库模块中各自保存一份卡片正常尺寸的数据信息。


  cdtInit中还调用了一个叫MyDeleteHbm的函数,其代码如下:




代码:
  void __stdcall MyDeleteHbm (HBITMAP hBM)
  {
      if (hBM)
         DeleteObject (hBM);
      return;
  }




实际上这个函数可以认为就是DeleteObject,只不过显得更加保险点而已。


  cdtTerm的代码也很简单:




代码:
//全局变量
  HBITMAP hCards[52];   //一副扑克牌的位图句柄
  HBITMAP hCustomBack;  //自选的卡片背面的位图句柄
//函数定义体
  void cdtTerm (void)
  {
      int loc_i;


      if (--nInitCount <= 0)
      {
          for (loc_i = 0; loc_i < 52; loc_i++)
              MyDeleteHbm (hCards[loc_i]);


          MyDeleteHbm (hPlainBack);
          MyDeleteHbm (hCustomBack);
          MyDeleteHbm (hCrossBack);
          MyDeleteHbm (hCircleBack);
      }
      return;
  }




显然,这个函数的主要功能是用来做些善后工作,但当“初始化计数”尚大于1时则什么也不做。在IDA
中查看变量nInitCount的引用参考可以发现,只有上述的cdtInit和cdtTerm两个函数引用到它,前者将
其加一而后者将其减一。因此程序中cdtInit和cdtTerm必须成对使用,才能保证最后一次调用cdtTerm
时善后工作得以完成,就如同熟知的LoadLibrary/FreeLibrary那样。


  接下来是主菜——cdtDrawExt登场了。在正式给出其源代码之前罗嗦几句。跟踪这个函数之难,不
惟在于其规模的庞大,同时亦在于其反汇编代码的若干不规范之处,例如它中途将栈上原本存放形参的
存储空间挪去做了局部变量的用途,而且这个局部变量跟被替代的形参还不是同一类型。我开始就是忽
略了这一点,结果错认了参数的类型,不得不从头开始。由于代码优化等原因,寄存器被频繁使用,当
一个寄存器所寄存的不同对象多起来的时候,要理出头绪就不那么容易了。虽然从原则上说,非出口的
形参在子程序中不应该被改写,而所有的寄存器到了最后都可以被消去(见附录),但这些工作毕竟很
难一步到位。于是,除了子程序原有的局部变量外,我们还不得不创建一些临时变量,以代表这些形参
和寄存器参与源代码的构建,到最后阶段再设法消去它们。在本函数建议用一个双字变量来代表寄存器
eax,用两个双字变量代表Arg3(第三个参数,即原始反汇编文本中的arg_8)。


  逆向这个函数的突破口是其中一连串的PatBlt函数调用,根据它的形参类型可以确定cdtDrawExt大
部分形参的类型和意义,剩下的可以连猜带蒙弄出来。只要知道参数的意义是什么,其他就容易了。


  下面是这个函数的代码:




代码:
  BOOL __stdcall cdtDrawExt (HDC hDC,                //将要绘画的目标设备环境句柄
                   int nXDest,             //nXDest和nYDest两个参数表示一个点的x和y坐标
                   int nYDest,             //以该点为左上角绘画卡片
                   int nActualWidth,
                   int nActualHeight,      //以上两个参数表示所绘卡片的实际宽和长
                   int nIndexOfCard,       //指定所绘卡片的序号
                   DWORD dwDrawingOption,  //绘画方式选项
                   COLORREF crBackColor    //背景色
                  )
  {
       COLORREF loc_crCornerData[12];     //卡片四个角的颜色数据。用于圆角方式绘画卡片
       COLORREF loc_crBkColor = crBackColor;   //拷贝一份crBackColor的值
       static HGDIOBJ hObjectToDraw;         
       POINT loc_stP1;
       int loc_dwA;         //代表寄存器eax
       DWORD loc_dwROP = 0;               //ROP码
       DWORD loc_dwDO = dwDrawingOption; //拷贝一份dwDrawingOption的值
       BOOL loc_bSharpCorner = FALSE;    //绘画卡片时选择圆角或尖角
       HGDIOBJ loc_hObj1;
       HDC loc_hCompDC;                  //这两个变量都代表反汇编文本中的arg_8(Arg3)


       if (loc_dwDO & 0x80000000)
       {
           loc_dwDO -= 0x80000000;
           loc_bSharpCorner = TRUE;
       }


       if (loc_dwDO <= 7)
       {
           switch (loc_dwDO)
           {
               case 0:
                  hObjectToDraw = _LoadCard (nIndexOfCard);
                  loc_dwROP = SRCCOPY;
                  loc_crBkColor = 0xFFFFFF;   //白色背景
                  break;
               case 1:
                  if (FLoadBack (nIndexOfCard) == FALSE) return FALSE;
                  hObjectToDraw = hCustomBack;
                  loc_dwROP = SRCCOPY;
                  break;
               case 2:
                  hObjectToDraw = _LoadCard (nIndexOfCard);
                  loc_dwROP = NOTSRCCOPY;     //反色绘制卡片
                  break;
               case 3:
               case 4:
                  if ((loc_hObj1 = CreateSolidBrush (loc_crBkColor)) == NULL)
                      return FALSE;
                  GetDCOrgEx (hDC, &loc_stP1);
                  SetBrushOrgEx (hDC, loc_stP1.x, loc_stP1.y, NULL);
                  if ((loc_hObj1 = SelectObject (hDC, loc_hObj1)) != NULL)
                  {                      
                      PatBlt (hDC, nXDest, nYDest, nActualWidth, 
                                                  nActualHeight, PATCOPY);
                       //在卡片区域涂上crBackColor指定的颜色
                      if ((loc_dwA = (int)SelectObject (hDC, loc_hObj1)) != NULL)
                          DeleteObject ((HGDIOBJ)loc_dwA);
                       //恢复DC中原来的画刷对象,并删除临时对象
                  }
                  if (loc_dwDO == 4) return TRUE;
                  //如果dwDrawingOption等于4,则只着色,不进一步绘画背面
                  //掉入下一分支,继续
               case 5:
                  hObjectToDraw = hPlainBack;
                  loc_dwROP = SRCAND;
                  break;
               case 6:
                  hObjectToDraw = hCrossBack;
                  loc_dwROP = SRCCOPY;
                  break;
               case 7:
                  hObjectToDraw = hCircleBack;
                  loc_dwROP = SRCCOPY;
           }
       }


       if (hObjectToDraw == NULL || (loc_hCompDC = CreateCompatibleDC (hDC)) == NULL)
           return FALSE;
       if ((hObjectToDraw = SelectObject (loc_hCompDC, hObjectToDraw)) == NULL)
       {
           DeleteDC (loc_hCompDC);
           return TRUE;   //这里明显意味着绘画失败,为什么会返回TRUE呢?
       }
       loc_crBkColor = SetBkColor (hDC, loc_crBkColor);  //设置hDC背景色
       if (loc_bSharpCorner == FALSE)
           SaveCorners (hDC, loc_crCornerData, nXDest, nYDest, 
                                            nActualWidth, nActualHeight);
       //画卡片
       if (nActualWidth == nNormalWidth && nActualHeight == nNormalHeight)
       {
           BitBlt (hDC, nXDest, nYDest, nNormalWidth, nNormalHeight,
                                                      loc_hCompDC, 0, 0, loc_dwROP);
       }else{
           StretchBlt (hDC, nXDest, nYDest, nActualWidth, nActualHeight,
                            loc_hCompDC, 0, 0, nNormalWidth, nNormalHeight, loc_dwROP);
       }
       SelectObject (loc_hCompDC, hObjectToDraw);  //恢复loc_hCompDC中原对象


       if (loc_dwDO == 0)
       {
           loc_dwA = (nIndexOfCard / 4) % 13 + (nIndexOfCard % 4) * 13 + 1;
           if (loc_dwA >= 14 && loc_dwA <= 23 || loc_dwA >= 27 && loc_dwA <= 36)
           {
           //如果要绘画的卡片是红心A至10或方块A至10,则给它们画上黑色边框。
           //注意在资源中看到的这几张牌原本是带红色边框的
                PatBlt (hDC, nXDest + 2, nYDest, nActualWidth - 4, 1, BLACKNESS);
                PatBlt (hDC, nXDest + nActualWidth - 1, nYDest + 2, 
                                                1, nActualHeight - 4, BLACKNESS);
                PatBlt (hDC, nXDest + 2, nYDest + nActualHeight - 1, 
                                                 nActualWidth - 4, 1, BLACKNESS);
                PatBlt (hDC, nXDest, nYDest + 2, 1, nActualHeight - 4, BLACKNESS);
                SetPixel (hDC, nXDest + 1, nYDest + 1, 0x0);
                SetPixel (hDC, nXDest + nActualWidth - 2, nYDest + 1, 0x0);
                SetPixel (hDC, nXDest + nActualWidth - 2, 
                                          nYDest + nActualHeight - 2, 0x0);
                SetPixel (hDC, nXDest + 1, nYDest + nActualHeight - 2, 0x0);
           }
       }
       if (loc_bSharpCorner == FALSE)
           RestoreCorners (hDC, loc_crCornerData, nXDest, nYDest, 
                                            nActualWidth, nActualHeight);
       SetBkColor (hDC, loc_crBkColor);  //恢复hDC原来的背景色
       DeleteDC (loc_hCompDC);
       return TRUE;
  }


其中调用了4个子程序,SaveCorners、RestoreCorners、FLoadBack和_LoadCard,它们的代码如下:




代码:
  void __stdcall SaveCorners (HDC hDC, 
                    LPCOLORREF lpcrCornerData,
                    int nXLeft,
                    int nYLeft,
                    int nWidth,
                    int nHeight)


  {
       if (nWidth == nNormalWidth && nHeight == nNormalHeight)
       //对于正常尺寸的卡片,存储其四个角的颜色数据
       {
           lpcrCornerData[0] = GetPixel (hDC, nXLeft, nYLeft);
           lpcrCornerData[1] = GetPixel (hDC, nXLeft + 1, nYLeft);
           lpcrCornerData[2] = GetPixel (hDC, nXLeft, nYLeft + 1);    //左上角
           lpcrCornerData[3] = GetPixel (hDC, nXLeft + nWidth - 1, nYLeft);
           lpcrCornerData[4] = GetPixel (hDC, nXLeft + nWidth - 2, nYLeft);
           lpcrCornerData[5] = GetPixel (hDC, nXLeft + nWidth - 1, nYLeft + 1);   //右上角
           lpcrCornerData[6] = GetPixel (hDC, nXLeft + nWidth - 1, nYLeft + nHeight - 1);
           lpcrCornerData[7] = GetPixel (hDC, nXLeft + nWidth - 1, nYLeft + nHeight - 2);
           lpcrCornerData[8] = GetPixel (hDC, nXLeft + nWidth - 2, 
                                                          nYLeft + nHeight - 1);  //右下角
           lpcrCornerData[9] = GetPixel (hDC, nXLeft, nYLeft + nHeight - 1);
           lpcrCornerData[10] = GetPixel (hDC, nXLeft + 1, nYLeft + nHeight - 1);
           lpcrCornerData[11] = GetPixel (hDC, nXLeft, nYLeft + nHeight - 2);   //左下角
       }
       return;
  }


  void __stdcall RestoreCorners (HDC hDC, 
                       LPCOLORREF lpcrCornerData,
                       int nXLeft,
                       int nYLeft,
                       int nWidth,
                       int nHeight)


  {    
       if (nWidth == nNormalWidth && nHeight == nNormalHeight)
       //将由SaveCorners所存储的颜色数据恢复到卡片四角
       {
           SetPixel (hDC, nXLeft, nYLeft, lpcrCornerData[0]);
           SetPixel (hDC, nXLeft + 1, nYLeft, lpcrCornerData[1]);
           SetPixel (hDC, nXLeft, nYLeft + 1, lpcrCornerData[2]);
           SetPixel (hDC, nXLeft + nWidth - 1, nYLeft, lpcrCornerData[3]);
           SetPixel (hDC, nXLeft + nWidth - 2, nYLeft, lpcrCornerData[4]);
           SetPixel (hDC, nXLeft + nWidth - 1, nYLeft + 1, lpcrCornerData[5]);
           SetPixel (hDC, nXLeft + nWidth - 1, nYLeft + nHeight - 1, lpcrCornerData[6]);
           SetPixel (hDC, nXLeft + nWidth - 1, nYLeft + nHeight - 2, lpcrCornerData[7]);
           SetPixel (hDC, nXLeft + nWidth - 2, nYLeft + nHeight - 1, lpcrCornerData[8]);
           SetPixel (hDC, nXLeft, nYLeft + nHeight - 1, lpcrCornerData[9]);
           SetPixel (hDC, nXLeft + 1, nYLeft + nHeight - 1, lpcrCornerData[10]);
           SetPixel (hDC, nXLeft, nYLeft + nHeight - 2, lpcrCornerData[11]);
      }
      return;
  }


  BOOL __stdcall FLoadBack (int nIndexOfCard)
  {
      static int nIndexOfLastCard;  //上次调用本函数时所要求的卡片序号
      
      if (nIndexOfCard != nIndexOfLastCard)
      {
           MyDeleteHbm (hCustomBack);
           hCustomBack = LoadBitmap (hDllModule, LOWORD(nIndexOfCard));
           nIndexOfLastCard = (hCustomBack == NULL? 0: nIndexOfCard);
      }
      return (nIndexOfLastCard != 0);
  }


  HBITMAP __fastcall _LoadCard (int nIndexOfCard)  //参数通过eax传递
  {
      static int nNumOfCardsLoaded;    //已装入的卡片位图数目
      static int nSearchIndex;         //这个变量仅作为某种索引使用,无特别含义
      int loc_nTransId;          //为方便而设置的中间变量,等于所需的位图资源ID


      if (hCards[nIndexOfCard] == NULL)
      {
           if (nNumOfCardsLoaded >= 5)     //已装入的卡片位图太多
           {        
               while (hCards[nSearchIndex] == NULL)  //查找下一个不为空的卡片位图  
               {    
                   nSearchIndex = (nSearchIndex == 51? 0: nSearchIndex + 1);
               }
               DeleteObject (hCards[nSearchIndex]);
               --nNumOfCardsLoaded;       //并删除之
               hCards[nSearchIndex] = NULL;
           }
           //将卡片序号转换成位图资源ID
           loc_nTransId = (nIndexOfCard / 4) % 13 + (nIndexOfCard % 4) * 13 + 1;
           while ((hCards[nIndexOfCard] = LoadBitmap (hDllModule, 
                                            LOWORD(loc_nTransId))) == NULL)
           {
               if (nNumOfCardsLoaded == 0) return NULL;
               //如果删完了所有已加载的位图,还是无法装入所要求的位图,则返回NULL
               while (hCards[nSearchIndex] == NULL)  
               {    
                   nSearchIndex = (nSearchIndex == 51? 0: nSearchIndex + 1);
               }
               DeleteObject (hCards[nSearchIndex]);
               hCards[nSearchIndex] = NULL;
               --nNumOfCardsLoaded;               
           }
           ++nNumOfCardsLoaded;
      }
      return hCards[nIndexOfCard];
  }


  这样,cdtDrawExt函数就分析完了。而另一个导出函数cdtDraw,只不过是到cdtDrawExt的一个重
定向而已:




代码:
  BOOL __stdcall cdtDraw (HDC hDC, 
                          int nXDest, 
                          int nYDest, 
                          int nIndexOfCard, 
                          DWORD dwDrawingOption,
                          COLORREF crBackColor
                         )
  {
      return cdtDrawExt (hDC, nXDest, nYDest, nNormalWidth, nNormalHeight, 
                         nIndexOfCard, dwDrawingOption, crBackColor);
  }



2. 关于使用cards.dll的一些讨论


  从上面的分析可以看出:


  (1) 由于画卡片的关键步骤要引用变量nNormalWidth和nNormalHeight,在正式使用cdtDrawExt函
数之前应该调用cdtInit以设置它们的正确值,否则它们的值是零,画卡片的函数就无法正常工作。与
此相对的,程序结束时应该调用cdtTerm来清除资源,如果由于建立多个线程之类的原因而多次调用了
cdtInit,那么也必须调用同样多次的cdtTerm,否则资源不会被真正释放。


  (2) cdtDrawExt的主要功能可以用一句话概括,即在hDC指定的设备环境中,以坐标为(nXDest, 
nYDest)的点为左上角,nActualWidth和nActualHeight为卡片的宽和长,绘画由nIndexOfCard指定的卡
片。具体的绘画方式可以有多种,由dwDrawingOption来决定。以下我们把dwDrawingOption的低31位等
于几的函数调用,简称为第几号功能。


  (3) 绘画卡片正面常用的是第0和第2号功能,由这两个功能分支所对应的ROP码可以看出,0号功能
是原样绘制卡片(除将红心A至10、方块A至10绘画为黑色边框外),而2号功能是反色绘制卡片——将
资源中位图各像素取反后复制过去。然而这两种ROP模式毕竟都只与源像素有关,没有用到crBackColor
提供的背景颜色,不免过于单调。如果能把这里的ROP码数据改掉,还能画出更多种不同颜色的卡片。
这一点可以通过应用程序自己的代码来完成,兹不赘述。


  (4) 在这两个功能所调用的_LoadCard子过程中,首先将卡片序号nIndexOfCard经过下式转换:
代码:
         nTransId = (nIndexOfCard / 4) % 13 + (nIndexOfCard % 4) * 13 + 1;
才将nTransId解释为位图资源ID。这使我们观察到如下特点:当nIndexOfCard从0到51依次递变时,正
好遍历一副扑克(不含大小Joker)的52张牌,nIndexOfCard的低2位代表该牌的花色,从0至3依次表示
草花、红心、方块、黑桃;高30位的值加上1就是这张牌的点数。例如:问序号是27的牌是哪一张?因
为27 % 4 == 3,27 / 4 + 1 = 7,所以这张牌是黑桃7。注意到这一点,对编写程序是有帮助的。


  (5) 第1号功能从表面上看是用来绘画卡片背面(调用“FLoadBack”函数),但实际也能用来绘画
卡片的正面。由FLoadBack函数的代码可见,它并不象_LoadCard那样先将nIndexOfCard转换后解释成位
图ID,而是直接将其解释成位图ID。因此要用1号功能遍历一副牌,所提供的nIndexOfCard范围就不是
从0到51,而是从1到52了;并且牌的对应关系也有所不同。


  (6) 4号功能并不绘画卡片,而是用crBackColor颜色填充一个卡片大小的矩形。5号功能以SRCAND
方式绘画一个平实背景。3号功能是上述二者的组合。6号和7号功能分别画一个叉或一个圆圈。


  (7) dwDrawingOption的最高位可以被置位或复位,以决定是否调用SaveCorners/RestoreCorners
来保存卡片四角的颜色数据。这样一来,当dwDrawingOption最高位被复位时,画出来的卡片将是圆角
的。但从SaveCorners/RestoreCorners的内部逻辑来看,如果卡片的实际尺寸不等于正常尺寸,则无论
dwDrawingOption最高位是否置位,所绘制的卡片都是尖角的。


  (8) 关于寄存器保护的问题。这个问题在汇编编程中很关键。几乎所有的Windows API函数都会保
持ebx,esi,edi和ebp寄存器,我们自然期望cards.dll的导出函数也如此。察看反汇编文本就能发
现,事实正是如此。




3. (附录)逆向活动的一些心得体会


  要把编译器生成的汇编代码翻译回高级语言,首先要对目的高级语言的各种运算和操作相当熟悉。
作为C语言而言,常用的运算有加减乘除、位运算、指针操作和取地址等等。位运算和指针是C语言与汇
编的共通之处,汇编代码中出现这类操作,几乎可以毫不费力地找到它们在C语言中的等价物。但也有
一些例外的情况,如移位操作具有部分乘除法的功能,常与加法操作配合来完成部分简单的乘除法,特
别是在移位指令比乘除指令快的80x86平台上,优化编译器常常生成移位指令来完成特定的乘除法,这
一来,移位指令究竟是翻译成移位操作还是乘除操作,就要根据操作数的含义而定,不能一概处理。与
此相仿,汇编代码中出现lea指令时,也不能认为一定是在取地址,有可能只是在做简单的加法操作。


  高级语言有着一整套的流程控制结构,如条件、分支、循环等等,这一切在汇编语言中只能用转移
指令和条件转移指令来实现,因此凡是出现这些指令的地方,就要特别留意分支的条件是什么,各个分
支(或循环体)到哪里结束。譬如:


代码:
      mov eax, A
      cmp eax, B
      jne @F
                  ;do something
    @@:


条件转移指令是jne或“不等则跳”,那么如果执行到do something的地方,那一定意味着A与B应该相
等了,因此翻译回C语言的形式就是:


代码:
      if (A == B){
          //do something
      }


简而言之,当你碰到一个条件转移指令的时候,随手写下一个if,在if的括号中写下与此条件转移指令
所示条件相反的条件(很简单:既然是特定条件造成转移,相反的条件自然意味着没有转移而顺序执行
下去!),这应当是一个好习惯。当然,有些情况下实际代码不一定是if分支而是while循环,但只要
识别出循环,把if改while也只不过是举手之劳。


  带有else从句的if分支则可能实现如下:


代码:
    mov eax, A
      cmp eax, B
      jne @F
                  ;do something
      jmp _next   ;注意这里多了一条jmp指令
    @@:
                  ;do else-thing
 _next:


至于switch...case分支结构,当各case子句的控制表达式在数值上连续时,可能用跳转表的方式实
现。否则一般以if分支的某种扩展形式实现。


  循环结构的一个明显特征是出现从后往前跳的转移指令,但这不是本质特征。只有跟踪某条流程到
一定时候发现重复执行了某块代码,才能大体判断出这是一个循环结构。


  甚至有些地方看上去没有分支,而实际上有分支。例如:


代码:
      mov eax, A
      mov edx, C
      neg eax
      sbb eax, eax
      and eax, edx
      mov B, eax


这本质上就是:


代码:
      B = (A == 0? 0: C);


这些实际上是前人在进行汇编编程时创造出来的技巧,现在被应用在了编译器中。对于这种技巧,除非
自己也多进行汇编编程而熟悉它们,否则只有硬性分析了。


  C语言是一种表达式语言,它允许在分支或循环的判断条件中使用非常复杂的表达式。出现这种情
况时就更应当加以细致分析。例如:


代码:
      mov eax, B
      test eax, eax
      mov A, eax
      jnz @F
           ;do something
    @@:


取出B的值判断是否为0,但在判断结果出来之前却先将其赋给A,只可能是:


代码:
  if ((A = B) == 0){
        //do something
    }


多个逻辑表达式用逻辑运算符组成的复合表达式也可以很复杂,在很短的代码中出现大量的条件转移指
令。这时,记住C语言中求值逻辑表达式时所遵循的“短路求值规则”,对分析是有帮助的。


  多数编译器在将函数参数入栈时都生成push指令,但也有些编译器例外,如MinGW GCC编译器等。
带有某些特殊声明(非C语言标准所规定)的函数,可能不是用栈而是用其他方式来传递参数,例如
__fastcall声明采用寄存器传递参数。在这些情况下,call指令之前就不会有任何的push指令。要辨别
__fastcall声明,主要看函数的入口附近有没有引用一个未经赋值的寄存器的指令,如果有,大体就是
这种声明了。在函数返回时,C调用约定不会在ret指令后带任何操作数,凡是带了的都是stdcall或其
他调用约定。


  要特别重视ebx,esi,edi寄存器——当然这是就Windows系统上运行的程序说的——因为基本上所
有的Windows API都会保持这3个寄存器,换言之,只要应用程序自己的代码不去修改它们,它们的值是
不会改变的。现代的优化编译器往往把一些频繁被引用的对象放在寄存器中,而由于这三个寄存器内容
的恒定性,往往就把这些对象放在这三个寄存器中。因此从一个局部上来看,时常会出现没有给这三个
寄存器赋值就使用它们的值的情况,但实际上不是没有赋值,而是在很远以前(如子程序开头)曾经赋
过值,只是它们的值一直没有被改动而已。这就要求每当这三个寄存器被赋值时,要记住所赋予的值是
什么,因为它们可能在往后的代码中随时被引用。


  在汇编语言中,定义在数据段中的变量就是全局变量,定义在栈帧上的变量就是自动变量。但在C
语言中则不尽然,栈帧上的变量固然是自动变量,数据段中的变量却未必是全局变量,它还可能是某个
子程序中的静态变量。在反编译中如果发现数据段中某个变量只在单个子程序中被引用,那么本着尽量
缩小变量作用域的原则,最好把该变量声明为所属子程序的静态变量。


  关于寄存器的可消去性——这是一条粗略的原则,即汇编代码中出现的几乎所有的寄存器到了还原
成高级语言时都可以被消去。这条原则理论上是基于高级语言与机器体系的无关性,高级语言中不可能
有寄存器这样的概念。只有变量的概念,而变量是一种存储单元的抽象。假如我们能够在机器级别同时
操作两个变量,也就是直接对两个存储器操作数进行操作,而且这比操作寄存器还来得快,显然我们就
没有理由去使用寄存器了。然而在80x86上这些都并非事实,所以编译器才会生成使用寄存器的代码。
汇编代码中所出现的寄存器,其作用无非有二:一是存储某种源对象以便取用,二是存储某些运算的中
间结果。但在第一种情形这个寄存器可以被源对象本身所取代,第二种情形下则可以被产生这个中间结
果的表达式所取代。因此对于寄存器应当尽量消去,不宜图省事而随意创造一些变量来作为寄存器的替
代物。一个简单的例子有如:


代码:
    mov eax, A
        mov ebx, B
        add eax, ebx
        mov A, eax


你总不至于极端到把它写成下面这样的语句吧:


代码:
        regEax = A;
        regEbx = B;
        regEax += regEbx;
        A = regEax;


实际上,eax是保存中间结果的,而ebx就是源对象B。因此:


代码:
        A += B;


就完全搞定。除非源代码中的变量是临时声明的(如用于循环计数),编译器并不给它分配存储单元而
直接放在寄存器中。这个变量是一个实体,但没有对应的存储单元,一生在寄存器中度过。在这种情况
下,才能把寄存器看成实体而还原出相应变量,除此之外,寄存器不能看成实体。


  但理论与现实总是存在差距,如果完全消去寄存器会造成很冗长很复杂的表达式,则可以引入一个
或多个中间变量来降低表达式的复杂程度。另外一种情况是象下面这样:


代码:
        push A
        call func_1  ;假设返回值在eax中
        test eax, eax
        jz   @F
        push eax
        call func_2
     @@:


func_1 (A)的返回值先经过判断,不等于零才作为参数调用func_2。按照前述原则,应当将func_1的返
回值eax用表达式func_1 (A)本身来替代。但func_1只能调用一次,而这个表达式却必须在两个地方出
现(一次是判断,一次是作为func_2的参数)。如果不创建一个临时对象来代表eax,我是想不出这个
问题该怎么解决。


上传的附件: origdasm.asm 原始反汇编文本

         annodasm.asm 经分析和注释的反汇编文本


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Windows XP 系统自带扑克牌资源动态链接库cards.dll逆向分析笔记

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