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今天闲着无聊,看到群里的老大共享了反编译的工具,就下载下来玩下。
说道反编译我个人不太推崇反编译,感觉不道德,毕竟是人家的代码,但是又回想一下,我们那代码看是抱着学习的态度又有何不可,所既是民族的也是世界的。=_=
好废话不多说,接着我们看看我吧一款unity制作的游戏的dll拿出来反编译了一下,收获还是蛮大的。
首先呢,我只是分析了一下他的socket代码,可谓是经典中的经典,很值得一学。
先来看看这个dll中的类和接口,了解一下大体的情况。
其中最为重要的是CNetwork和CCllientSocket类。这两个类是网络连接、接收和发送的只要运行类。
在这个游戏中呢,他将Socket封装到了自己的类中来管理,也就是CClientSocket.cs
那么我们就先来看这个类实现:
我们先来看看字段:
private Socket m_oSocket; private SocketState m_nState;//这个是enum类型,主要记录socket的链接状态 private byte[] m_oSendBuff;//发送的字节数组缓存 private byte[] m_oRecvBuff;//接收的自己数组缓存 private volatile int m_nStartPos;//发送开始的指针位置 private volatile int m_nEndPos;//发送结束的指针位置 private int m_nCurrRecvLen;//接收的总字节数 private bool m_bSending;//是否在发送数据中 private CNetwork m_oNetwork;//这个类总管理socket的管理类 private IPacketBreaker m_oBreaker;// private object m_oStateLock = new object();//socket状态锁 private object m_oSendingLock = new object();//发送状态锁
Unity3d-Socket之龙一编年史network.dll分析(1)
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原文地址:http://www.cnblogs.com/CaomaoUnity3d/p/4732713.html